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魔剣士

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魔剣士
主要能力(D6)=武勇、敏捷、知力
     D3=筋力、精神、記憶
     D2=耐久、器用、魅力
      1=信仰、観察、指導
初期装備=魔力の指輪(魔法の発動体)
武器=「切る」武器で、かつ剣類でなければ魔剣士の呪文は使用できない。
防具=制限なし。
盾=制限なし


魔剣士の呪文
 習得=記憶CH。 発動=知力CH。 使用回数=精神値÷必要精神値。
●魔術師用呪文も同時に修得できるが、魔剣化できる呪文以外についてはM値が+5
され、さらにM値33までの呪文しか修得する事はできない。

武剣士の命中・回避判定
 基本ルールに準ずる。

『右手に剣を、左に魔力を。万物の源(みなもの)たる力をまといて、我ジェイソン=リチャードソンがいざ参る』

 魔剣士は剣と魔法の融合という、一種相反しているものを実行しようとし、研究している者たちで、独自の理論で行動し、物質に魔力を付与することそれ自体を研究し、実践している。
ギルドでは、マジックアイテムの中でも、物体に付与されるタイプの物を研究しており、そういったアイテム関係や、魔法の付与についての研究に余念がなく、多くの魔剣士は、新しい事象の発見のために行動している。
一種のアルケミスト的な一面があり、冒険の目的も新しい驚き、つまり今まで知られていなかった事象の探求といったものがおおく、古代の遺跡におけるシステムの解明などに目がない。
魔剣士は魔術師系呪文を使用し、使用する事ができますが、それはあくまで魔術の研究の為に修得している為、理論がより複雑なもの、ゲーム的にはM値が33を越える呪文については修得する事ができませんし、習得チェック自体も、魔剣化用の呪文以外はM値に+5の修正が加えられます。
魔剣士の本分はやはり剣と魔法の融合である、魔剣化にあり、さまざまな特殊効果を得る事ができます。
魔剣化した場合、その剣に付与されていた呪文は一時的にキャンセルされ(魔剣化がとければ、また効果を発揮します)、魔剣化している武器に呪文をかける行為は自動的に失敗します。
なお、「魔剣化」それ自体はエンチャントではなく、あくまで「魔剣化」という特殊効果としてあつかわれます(その為、「魔剣化」は特殊な状態において重複する事が可能ですし、解除系呪文の効果をうけないという利点があります)。
魔剣化の効果は、呪文をかけた次の一振り(大抵は次のラウンドでしょう)で必ず発動してしまい(任意発動のものはそう明記してあります)、命中したかどうかまでは問われません。
つまり、多くの魔剣化は、わざわざ1ラウンドかけて効果を付与しているにもかかわらず、命中させなければ無駄になってしまうのです。
その為、魔剣化の効果はやや強めのものが多く、命中させる事ができたならば劇的な効果がえられるものもあり、なかには他人に同時に恩恵を与えるものもあり、不利点を解消するために、フリータイミングで魔剣化できるようになるものもあります。
さらに、付与の専門家である魔剣士を特長づけるものとして、エンチャント系呪文をサポートするものも、いくつかあるのも魔剣士呪文の特色です。
魔剣化できる武器は、「切る」タイプの剣類の武器に限られてしまいますが、特に専用剣を必要とせず、魔剣化それ自体はエンチャントではなく、あくまで「魔剣化」という行為である為、専用剣などによるペナルティも、うけづらいという、特長も持っています。
ただ、魔剣化呪文のうちいくつかは、魔術師用呪文を魔剣化するものであり、使用回数においては共有となるため、通常使用した時にも、回数がへってしまい、そのバランス感覚が求められます。
前線として戦いながら、呪文もつかい、トリッキーな戦いも柔軟にこなしたい方にはおすすめの職業です。
 


魔剣士用呪文
 M=習得目標値(記憶チェック) A=必要精神(使い手の精神値より算出)
 R=レンジ(射程) D=効果時間 E=効果範囲、または対象。
 B=魔剣化時の命中判定ボーナス。

○スロー R=- D=1振り E=魔剣化 M=10 A=16 B=+知力ボーナス
 命中したなら、対象の敏捷値を、達成値÷10ラウンドの間、達成値÷3だけ減少させる事ができる。

○マジックボルト R=- D=1振り E=魔剣化 M=12 A=12 B=±0
 剣のダメージを、10メートル以内の、達成値÷5体までの任意の対象に与える事ができる。
 命中判定は個別に行い、この攻撃は射程をもった物理的なダメージとして扱い、「切り」攻撃ではあるが、装甲は無視できる。

○ウィークポイント R=- D=1振り E=魔剣化 M=13 A=11 B=±0
 そのラウンドのみ、命中した対象の装甲を、達成値ポイントだけ減少させる事ができる。
 この減少はダメージ処理のあとに発生する為、この一撃そのものについては恩恵をうける事はできず、効果はラウンドの終了時までである為、同一ラウンド中に、他の攻撃をする為のサポート型の魔剣化と言える。

○エナジーブラスト R=- D=1振り E=魔剣化 M=14 A=11 
         B=達成値÷3
剣のダメージに達成値ポイントのダメージボーナスを与える。

○リンギング・シールド R=- D=達成値÷3ラウンド E=使い手のみ
            M=16 A=7
 この呪文はフリータイングで使用でき、白く輝くバックラーサイズの盾を中空にうみだし、使い手をまもる。
 達成値÷6の装甲ボーナスと回避ボーナスを得る事ができ、さらに魔剣化スペルを使用するたびに、このボーナスは+1づつされる。
 この盾がある状態で、盾を消滅させる事を代償に、ダメージ確定前のカウンター・タイミングで宣言し、その時の盾のプラスボーナスをaとして、aD+2aポイントだけ、4m以内の味方の物理的ダメージを軽減する事ができる。
 また、盾のプラスボーナスを5、支払う事で、命中、回避判定後にカウンター・タイミングで宣言し、隣接する自分以外の味方の接近戦攻撃の命中か、回避判定のダイスを振りなおさせる事ができる。
 この振りなおしでは、最初に振ったダイスの数を変更する事はできず、同じ数をふらなくてはならず、クリティカルが発生しなくなる(ファンブルは通常通り発生しうる)。

○マジックアーマー R=- D=3振り E=魔剣化 M=16 A=7
          B=達成値÷10
 命中したならば、魔剣化の達成値÷3だけ、対象の装甲を減少させる事ができる。
 この減少効果は自身のダメージ確定前に発生し(つまり、使い手は減った装甲値に対してダメージを発生させれる)、達成値÷8ラウンド継続する。
 この魔剣化の効果は3振りまで有効となるが、使い手が望まないのであれば、ラウンドの開始時に解除の宣言ができる。








○ディシジョンソード R=4m D=達成値÷5ラウンド E=剣1つ
           M=17 A=9
 対象の専用剣のエンチャント補助用で、専用剣のペナルティを一時的に無視できるようにするもので、カウンター・タイミングで使用する。
 例えば、通常の剣をもった味方に、仙道士の「惑威氣帯法」はかけられないが、カウンター・タイミングでこの呪文を使用してあげる事で、可能となる。
 この呪文は一種の前提条件として使用する為、前記の例の場合、この呪文が失敗した場合、「惑威氣帯法」は、対象が不適切となり、自動的に失敗してしまう。
 この呪文によりエンチャントされた呪文は、本来の効果時間がどれだけながくても、この呪文の達成値÷5ラウンドまでしか効果は持続できない(本来の効果時間の方がより短い場合は、本来の効果時間を優先する)。

○ソードヴァリショナル R=- D=達成値÷5ラウンド E=使い手のみ
            M=18 A=10
 この呪文を自身にエンチャントする事で、以後、達成値÷5ラウンドの間、フリータイミングで魔剣化できるようになり、さらに行動順を達成値÷3だけ上昇させる事ができる。
 ただし、この上昇した行動順で動く場合には、魔剣士として行動しなければならず、他の職業の技や呪文を使用したいのであれば、通常の行動順で行わなくてはならない。

○エクステンドホード R=- D=追加の達成値÷10振り E=魔剣化
           M=18 A=16
 魔剣化の前提呪文として使用するもので、必ず他の魔剣化呪文と組み合わせて使用する。
 組み合わせた魔剣化呪文の効果を達成値÷16振り分だけ増やす事ができる。
 この呪文に失敗し、組み合わせた魔剣化呪文に成功した場合には、通常通りの処理をする事ができる。

○ファイヤーボール R=- D=1振り E=魔剣化 M=19 A=15
          B=±0
 振り下ろした剣より火柱がはしり、10m直線上のすべての者に達成値÷2のダメージを与える。
 このダメージは装甲を無視し、これにカウンター・タイミングで軽減、回復効果をあわせようとしたなら、その効果は半分(切捨て)になる。
 命中判定は一回のみで、あとは範囲内のものが個別に回避判定を行う。

○ディフェンダーシーン R=- D=そのラウンドのみ E=使い手のみ
            M=19 A=7 
 ラウンド開始時に宣言できる自己エンチャントで、そのラウンドの行動順を達成値÷4だけ引き上げ、そのラウンドの間、剣によるパリー宣言ができるようになる。
 ただし、自分の行動順では、魔剣士としてしか行動できない。

○ソードリペア R=- D=1振り E=魔剣化 M=20 A=9 B=±0
 この剣で命中した対象に、武器ダメージ分だけ、回復効果を与える。
 達成値が、回復の上限値となる。

○コンティニオルペイン R=- D=瞬間 E=- M=21 A=10 
 これは呪文ではなく、技として扱われる。
 剣を持っている見方を真後ろにして、敵と一直線上の立ち位置の体制から、振りかぶった自分の剣を後ろの味方の剣でおさえてもらい、そこから剣を滑らせる事で加速し、負荷を得る事による反動で、味方の筋力CH÷2のダメージボーナスと、器用CH÷5の命中ボーナスをえて(いずれも1失敗はあるが、それによりこの技が失敗するわけではなく、単にボーナスが足せなくなるだけとなる)、自分の達成値÷3の装甲無視を得て(この判定に失敗すると攻撃は自動的に失敗する)、命中判定ができる。

○リンケージチャージ R=4m D=達成値÷6ラウンド E=対象の味方1体
           M=22 A=19
 4m以内の味方1体を対象とし、その対象とリンクする事で、その者の剣を対象とした呪文の効果は、自分の剣にも同様の効果をおよぼす。
 この呪文でリンクした後に発動した効果であれば、効果時間中は共有され、これはペナルティであったとしても共有してしまう。
 この呪文の効果時間の終了時に、自分の分のみの効果は終了する。
 なお、この呪文の効果は、リンクした対象と4mよりもはなれると自動的に終了してしまい、効果時間のあいだは、リンクしている対象がうけるダメージの1/3(切り上げ)を使い手も同時にうけてしまう。

○ディメンジョンドア R=- D=1振り E=魔剣化 M=23 A=17 
           B=±0
 この魔剣化の状態で、召喚生物にダメージを与えたなら、ダメージは三倍となって装甲を全て無視でき、さらに、そのダメージを、召喚生物のサモナーにも装甲無視であたえる事ができる。

○リーンブレイカー R=- D=1振り E=魔剣化 M=24 A=10
          B=達成値÷7
 命中した対象の対魔法抵抗力を、そのラウンドの終了まで、達成値ポイント引き下げ、さらに、次のラウンドの行動順を達成値÷3だけ引き下げる事ができる。

○ディクレイズ R=2m D=瞬間 E=対象1体 M=25 A=16
 隣接している味方、または使い手自身への物理的攻撃に対し、ダメージ確定前のカウンター・タイミングで宣言できるもので、達成値÷13個、ダメージダイスを減少させる事ができる(そのダメージが倍率型の場合、倍率を減少させる)。
 ただし、これはプラスボーナスには一切干渉できない。
○ソードサムウェイ R=6m D=達成値÷10ラウンド E=エンチャント1つ
          M=26 A=14
 通常タイミングで使用された、単体の武器を対象とした味方から味方への(つまり自己エンチャントには使用できない)エンチャントを対象として、その双方が6m以内にいる時で、その呪文が成功した時にカウンター・タイミングで使用を宣言できる。
 そのエンチャントの効果を自身の達成値を利用して(ただし、効果としての達成値の上限は本来の達成値となる)、自分の剣にもかかったかのように効果を得る事ができる。
 効果の内容はそのエンチャントと同じだが、効果時間の上限は達成値÷10ラウンドとなる(本来の効果がより短ければ、そちらが優先される)。
 この時、専用剣によるペナルティは無視する事ができる。

○ブラックシールド R=- D=達成値÷2ラウンド E=使い手のみ
          M=27 A=9
 黒く、黒曜石のように輝くバックラーサイズのシールドが中空に出現し使い手をまもり、達成値÷4の回避と、呪文(およびブレス)抵抗ボーナスを得られる。
 効果時間の間、ボーナスを-3する事で、フリータイミングで魔剣化する事ができる。

○インテクトソード R=- D=1振り E=魔剣化 M=28 A=11
          B=±0
 使い手の剣が青白く輝き、達成値÷4の命中ボーナスを得て、達成値ポイントの装甲を無視して攻撃できる。
 さらに、隣接している次の行動順の味方の剣(これは使い手の意志にかかわりなく、隣接している味方の中から、次に行動した味方が自動的に選択されてしまい、もしもその者が剣をもっていなかった場合、魔剣化の効果は終了する)にも同様の効果をおよぼす。
 その者が剣をふるったなら、この魔剣化の効果は終了し、振るわなくても、ラウンド終了時に効果は自動的に終了する。
 気をつけなければいけないのは、味方の剣を「魔剣化」してしまう事で、エンチャントが一時的に無視されてしまうなど、「魔剣化」による副次効果もうけてしまう事に注意する。

○ルーンブレイカー R=2m D=瞬間 E=自分中心 M=30 A=14
 剣を地面につきたて、一瞬にして地面に魔方陣を意志力で喚起して、自分を中心に隣接ヘクスすべてを包むドーム状の結界をつくり、呪文に対してダメージ確定前にカウンター・タイミングで宣言する事で、中にいる者すべてに達成値÷2の軽減効果を発揮する。
 直線状や、範囲魔法、さらに複数を目標にした射撃形スペルに対して有効な防御力となるが、ドーム内で呪文が発動した場合、まったく効果を発揮できない(結界の中から外へとなにも干渉できない)。
 なお、複数発を射出する呪文であったとしても、同一行動順の攻撃であるなら、そのすべてに対して軽減効果を発揮できる(対象1体に複数発打ち込む系の呪文の場合、それらすべて、それぞれに達成値÷2ポンイトの軽減効果を発揮する事を意味する)。

○ライジングインパクト R=- D=- E=魔剣化 M=31 A=9
 「魔剣化」の前提呪文として使用するもので、かならず他の魔剣化呪文と同時に使用し、その魔剣化呪文をフリータイミングで使用できるようにする。
 つまり、例えば「エナジーブラスト」の魔剣化呪文を使用する際、この「ライジングインパクト」を唱えてから「エナジーブラスト」の魔剣化を行うと、これはフリータイミングで行ったものとして扱われ、通常タイミングでそのまま命中判定が可能となる。
 なお、前提呪文は2つ使用できない為、「エクステンドホード」とは同時に使用する事ができない。

○リンケージディバイン R=6m D=達成値÷4ラウンド E=対象の味方1体
            M=32 A=13
 6m以内の味方一人を対象としてこの呪文を使用すると、効果時間の間、使い手が「魔剣化」すると、対象とした味方の剣も同時に魔剣化されるようになる。
 味方の剣の魔剣化は疑似的なものであり、剣を振らなかった場合、ラウンドの終了時に「魔剣化」は自動的に解除されてしまう。
 対象となっている味方は、望まなければ、ラウンドの開始時に宣言する事で、そのラウンドについては、使い手が魔剣化しても、対象の剣には影響が及ばないようにする事もできる(そうしなかった場合、その味方の意志にかかわらず魔剣化してしまい、もしもエンチャント等があれば、一時的に無視されてしまったり、魔剣化中はエンチャント呪文の対象にできないという点に注意)。
 なお、影響をうける事を選択しようがしまいが、この呪文の効果時間の間は、使い手がダメージをうけた場合、リンクしているその味方も、そのダメージの1/3(切り上げ)をうけてしまう。
 この呪文の効果は、効果時間がきれるか、使い手と対象が6mよりもはなれた時に消滅する。

○アンチマジックシェル R=- D=1振り E=魔剣化 M=33 A=22 
            B=±0
 この魔剣化は、魔剣化した後、例外的に使い手の意志で発動を宣言する事ができる。
 使い手より10m以内で発動した呪文1つに対して、抵抗判定後(つまりその呪文の達成値を聞いてから)にカウンター・タイミングで発動を宣言する事ができ。
 剣をふる事で、あらかじめ魔剣化しておいた時の達成値が、その呪文の達成値を上回っていれば、呪文を完全に無効化し、消滅させてしまう。
 この魔剣化は特殊なもので、呪文や効果をつかってもフリータイミングで使用する事はできず、この魔剣化をしたラウンドは、使い手の行動順は自動的に終了してしまう(たとえクイック系の影響下にあったとしてもです)。
 また、「エクステンドホード」の効果も受ける事はできない。
 なお、発動は使い手の意志によるが、「魔剣化」している事実はかわらない為、発動までのあいだ、エンチャント系の効果は得られない点に注意する。

○オブディアン・ライトニング R=- D=1振り E=魔剣化 M=35 A=18
               B=達成値÷9
 使い手の剣が黒曜石のように玄く輝き、命中したなら達成値÷5の装甲を無視して、達成値÷2のダメージボーナスを得てダメージを与え、さらに、もう一度ダメージを算出して、まるで攻撃が命中したかのように対象にダメージを与える。
 いわば、1回の命中でまるで2回命中したかのようにダメージ処理をするもので(けして合計するものではありません)、神速の二連打と言える。
 さらに、隣接している次の行動順の味方の剣(これは使い手の意志にかかわりなく、隣接している味方の中から、次に行動した味方が自動的に選択されてしまい、もしもその者が剣をもっていなかった場合、魔剣化の効果は終了する)にも同様の効果をおよぼす。
 その者が剣をふるったなら、この魔剣化の効果は終了し、振るわなくても、ラウンド終了時に効果は自動的に終了する。
 気をつけなければいけないのは、味方の剣を「魔剣化」してしまう事で、エンチャントが一時的に無視されてしまうなど、「魔剣化」による副次効果もうけてしまう事に注意する。

○ディフュージョンリペア R=- D=1振り E=魔剣化 M=36 A=13
             B=±0
 この魔剣化の状態で剣をふったなら、10m以内の達成値÷5体までの対象のHPを武器ダメージ分だけ回復する事ができる。
 通常味方に対して使用する為、対象は回避しない事が予想され、命中判定は形式的なものになる事がほとんどだろう。
 回復値の上限はこの魔剣化の達成値となる。

○カウンターオフェンシブ R=- D=1振り E=魔剣化 M=45 A=13
             B=達成値÷5
 使い手の行動順以外で「魔剣化」を宣言できる、唯一の呪文。
 使い手が、10m以内の対象から攻撃行為をされた時に(これは物理的、魔法的を問わない)、回避・抵抗の代替行為として、回避判定時に宣言できるもので(つまり対象からの攻撃はファンブルしない限りかならず命中する)、使い手の剣が真紅に輝き、達成値ポイントの追加ダメージと疑似HPを無視する能力、さらに達成値÷2の装甲を無視する能力をえて、その対象に攻撃する。
 この反撃は対象の攻撃と完全に同時タイミングで行われ、対象はこの攻撃に対してカウンター・タイミングでの宣言は一切できない。
 この攻撃は距離がはなれていたとしても、接近戦の物理的攻撃として処理される。






○トランスミグレイション・ソウルソード R=- D=1振り E=魔剣化
                    M=55 A=28 B=達成値÷4
 使い手の剣が輝く白色に包まれ、達成値÷10d6の追加ダメージと、達成値÷2の装甲を無視する能力えて攻撃でき、この状態の剣でダメージを与えたならば、その与えたダメージポイント分(装甲、軽減効果などを処理した、対象のHPへのダメージポイント。なお、疑似HPは与えたダメージとしてカウントできる)だけ、自身のHPを回復できる。
 さらに、隣接している次の行動順の味方の剣(これは使い手の意志にかかわりなく、隣接している味方の中から、次に行動した味方が自動的に選択されてしまう)にも同様の効果をおよぼす。
 その者が剣をふるったなら、この魔剣化の効果はさらに、その者が隣接している次の行動順の味方の剣へとうつり、ラウンドが終了するまで、効果は移動してゆき、ラウンド終了時に効果は自動的に終了する。
 気をつけなければいけないのは、味方の剣を「魔剣化」してしまう事で、エンチャントが一時的に無視されてしまうなど、「魔剣化」による副次効果もうけてしまう事に注意する。