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キャラクターメイクとランク値、「成功チェック」について

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キャラクター作成の手順

 キャラクター作成の手順は、以下のようなものです。

1、マスターが設定した、プレイヤーが選択可能な種族から、好みの種族を選択します。
 最初は基本セットのみがプレイしやすいと思います(バリエーションを増やすなら「戦士大全」と「エレメンタルエディション」を加えると良いでしょう)

2、「種族/能力値決定表」を参照して、12種類の能力値を決めます。
 ※この段階での12個の能力値全てを合計し、「220」から引いた値が「レギオンボーナス」となります。 つまり、初期能力値が低いほどレギオン値は高い事になり、生まれながらにレギオンの加護がある事になります。
 ※とはいえ、能力値が低すぎる場合はプレイがやや不利になってしまうケースが多いと思います。目安として、この段階での能力値の合計が190を下回る場合には、マスターやと相談の上、振り直しても良いでしょう。

3、自分のイメージするスタイルにあわせて、「振ったダイスの数が同じ場所」の能力値は入れ替える事ができ、必要に応じて行って下さい(つまり全ての能力値が同じ3D6+7の「ヒト族」はもっとも汎用力があるわけです)。

4、マスターが設定したプレイヤーが選択可能な職業から、好みの職業を選択します。

5、「職業/伸び値一覧表」を参照し、12種類の能力の「伸び値」の欄にそのまま書き写し、さらに「種族/伸び値の修正一覧表」を参照して、必要に応じて修正値を書き写します。
  ※「4+1」や「3」といった表記になり、+ボーナスがある能力値と主要能力(伸び値が4の能力)が一致しているほど、その種族はその職業で成功しやすい事を意味します。

6、「職業ボーナスポイント表」を参照し、その職業の主要能力値(伸び値が4となっている4つの能力値)に、種族ごとにきまっている職業ボーナス値を加えます。
※加える事ができるのは4つの主要能力値のみです。他には加える事はできません。

 以上で能力値が決定しました。
 次に、そのキャラクターの生活スタイルや戦闘スタイルを決定します。
 
7、職業にある「初期装備」を得て、収入レベルを「下流」「中流」「上流」から選択します。
 さらに、現在の能力値で持てるものの中から、武器1つと防具1つを表から選択します。
※武器・防具には「必要武勇」「必要筋力」が設定してあり、キャラクターの武勇や筋力がそれ以上でなければ、持ち運ぶ事はできても、使う事はできない(それぞれ個別に能力値と比べ、合計値と比べる必要はありません)。
※重い鎧はダメージを軽減してくれる分だけ敏捷を下げてしまうため、回避能力に影響がでてしまう。 敏捷が「0」のキャラクターは自発的なあらゆる行動ができない。
※武器・防具の制限については各職業に説明されている為、確認して下さい。

8、修正後の能力値から、「成功チェック値」を算出します。 計算は以下の通りとなります。
   〔(能力値÷10)D6+(能力値÷5)〕

9、回避チェック値は、通常敏捷値の成功チェック値を利用します。
※ただし、盾をもっている場合、盾の回避チェック値を加えてよく、その際、盾のチェック値でダイスを振る分は別に振るか色の違うダイスで振ってください。
 何故なら、回避チェックと盾チェックで「あわせて」1の出目が過半数を超えるのなら、自動的失敗が適用されないからです。
 たとえば、敏捷の成功チェック値が【3D6+6】で、ラウンドシールドをもっている場合(盾のチェック値は【1D6+1】)、3ダイスと1ダイスを別々に振って、回避チェックで出目が「1、3、4」で盾チェックの出目が「1」だった場合、これは自動失敗にならず、そのまま全部の出目が合計された「9」にボーナスの合計「+7」を加えて、回避の達成値は「16」となるわけです。

10、武器の命中チェック値は、通常、武勇の成功チェック値を使用しますが、職業によっていくつか特例があるので、各職業をよく参照してください。

11、各職業に設定させている「習得チェック」に指定されている能力値を参照し、その能力値の値を習得ポイントとして、そこから各M値の値を支払う事で呪文や技を習得してゆきます。
 習得ポイントは次回レベルアップ時などに持ち越せるものではない為、ポイントがあまった場合はそのままなくなります。

12、経験点は0、レベルは1と記入し、プレイによって経験点が得られ、経験点が一定の値になるたびにレベルアップしてゆきます。
※冒険の開始は「6レベル」が望ましく、5レベル分レベルアップする事を推奨します(その方法は後述します)。

13、ヒットポイント(HP)は耐久値の値となり、キャラクターはHPが0となってもまだ死んだわけではなく、マイナスの耐久値以下になると死亡となります。
 ただし、その前にHPのマイナスの値が精神値の値を超えたなら、その場で気絶してしまいます。
※HPが0以下になったキャラクターは、行動宣言をするたびに2ポイントづつ、追加でHPを失ってゆきます、これは出血し、自らの命を顧みずに行動する英雄的シーンを表現しているものです。

14、レギオンを2つ(盗賊ならば3つ)、コネクションを2つ選んでキャラクターシートに記入し、さらに「筋力値」「魅力値」「指導値」を足して3で割ったもの(切り捨て)に「レギオンボーナス(上記(2)の※印部分を参照)」を加えたものを「レギオン値」に記入します。
 「レギオン値」を能力値として、〔(レギオン値÷10)D6+(レギオン値÷5)〕を「レギオン判定値」として記入します。
※レギオンのルールは慣れないうちは戸惑うかもしれませんが、TRPGのもっとも楽しい部分をルール化したものでもありますのですぐに慣れると思います。 是非、積極的にプレイしてみて下さい。

15、リンケージカードを4枚受け取ります。
※キーワードは、シナリオ開始時に書き込みます。

16、キャラクターの性別と名前、そして社会的立場を自由に決定します。

    以上でキャラクターが完成しました。



○6レベルでスタートするにあたっての注意

 「レジェンズ」では、プレイヤーの分身であるキャラクターを単なる駒ではなく、愛すべきもう一人の自分のようにプレイしてもらおうと、長期キャンペーンに対応するような作りになっております。
 その為、キャラクターのレベルは10レベルや20レベルになっても、まだまだ強くなる要素が残っており、敵となるモンスター達の強さはほとんど天井知らずです。
 そういった事情がある為、キャラクターメイキングしたばかりのキャラクターでも、5レベル分だけレベルアップの処理をし(レベルアップ処理は後述してあります)、世界観的にも、数回の冒険をすでに経験し、生き残ることで、目覚めたばかりのリヴァインテイカーではなく、すでにアウェイクスとして、また「魔門封師」としての資質に目覚め始めた頃、という設定が望ましいのです(それにえにコネクションも持っている設定になっています)。

 それまでの冒険は、キャラクターの性格設定にも伴うものなので、各プレイヤーが自由に決定して下さって結構ですし、「仲間と数回冒険した」として、事務的に処理してもよいでしょう。

 また、「ランクルール」を使用し、パーティランクは「3」または「4」として設定して下さい。

ランクルールについて
 「レジェンズ」ではキャラクターの個性を大事にしつつも、パーティで協力しあうことによって冒険というストーリーを完成させて欲しいと願っています。
 また、12個の能力値をプレイヤーは自由に選んで成長させる事が出来る為、各キャラクター間の能力値の差が出過ぎてしまい、プレイする上でバランスをとるのが非常に困難になるケースがあります。
 そこで、パーティ内での取り決めとしてこのランクルールを採用して下さい。
 ランクは基本的に「3」以上の整数で決定されます。
 各キャラクターはその能力値の十の位が、その決定されたランク値より上回る事が出来なくなります。
 例えばランク「4」と決めてある場合は、パーティ内のキャラクター達の能力値は全員49以下しかいないという事になるわけです。

 同時にこれはシナリオの難易度も示しており、成功チェックをする場合の目標値はパーティのランク値によって決定されますし、出現する敵のランクも、基本的にランク値以下の敵しかマスターは出さないようにするとバランスがとれてきます(もちろんクライマックスの強敵などはパーティのランクより1~2上に設定すると緊迫した戦闘を楽しむ事も出来ます)。

 ランク値による目標値は以下の通りです。

ランク値  1  2  3  4  5  6  7  8
目標値   5  9 13 18 23 27 31 36



○能力値

 「レジェンズ」では、キャラクターの個性や能力を12個の能力値で表しています。

 これらはどのプレイヤーキャラクターでも、最低値は「10」となり、なんらかの事情でそれ以下になった場合は(かつ、もとに戻せない場合で、特殊な効果などで、一時的に能力値が9以下になる場合は関係ありません)、冒険者としての厳しい冒険をする事は困難になったものとして、そのキャラクターは強制的に引退させられる事になります。

 上限については特にありませんが、「ランクルール」に基づく、「パーティランク値」によく注意するようにして下さい。

強靭・・・力の強さ、腕力を示します。 思い鋼の武器を振り回す上で、この能力値がとても重要となるでしょう。 その他にも扉を破ったり、重量物を持ち上げたりするときに使用します。

武勇・・・戦闘におけるセンスでもあり、感性でもあります。接近戦攻撃時にはこの値をもって命中判定をする事がほとんどなので、前衛役には必須の能力です。

敏捷・・・身体を動かすすばやさを表します。 瞬間の判断力から体の柔軟性やスムースな動きなどで、回避判定や、行動順のすばやさに利用されます。

耐久・・・身体の頑健さ、そして回復力、生命力の高さがどのくらいのものかを表します。打たれづよさや毒や病気への耐性も示しています。
 この数値はそのままHPとして使用されます。

器用・・・身体を正確かつ器用に動かせる能力を表しています。 これは全身に対する注意力の高さやバランス感覚などから、職人の手先の器用さなどまでを、この数値で示します。

加護・・・内面的なものを含めた魅力で、美醜については人によって、あるいは種族によって嗜好が分かれるものですが、この能力は好感度を示し、転じて神からの寵愛と解して運も示します。
 モンスターの場合は威圧感や恐怖などの要素もこれで表現します。

理論・・・理解力や知識力を表します。物事を論理的に整理したり、より多角的な思考を実践できるかを示しています。

知覚・・・神や自然など、大いなるものに対して、どれほど敬虔であり、謙虚であるかを示すもので、同時に直感的な感性も表しています。

精神・・・精神的なタフさやストレスに対する耐性を示し、意思力の強さがどのくらいのものかを表します。 呪文などへの抵抗力も示しています。

記憶・・・物事や言葉、見たものや感じたものを正確に記憶し、かつ覚えつづけていられるかを表すもので、呪文などの習得判定やささいな気かがりを思い出せるかなどにも使用されます。

観察・・・物事や事情、音や言葉などの違いを見分ける、または聞き分けるかを示すもので、モンスターの観察判定に使用され、罠や事件の証拠など、小さな違和感の発見に役立ちます。

指導・・・外見や物腰、相手への理解力や礼儀などを示し、そこから、より効果的に自分の意志や気持ちをまわりに表現する力を表しています。

レギオン値・・・思想や考え方の方向性を示し、自覚のあるなにしにかかわらず、行動の根幹にあたるもっとも原始的な自我の部分を示し、通常はウォッチャーとの会話判定、つまり集団意思力との疎通にのみ使用されます。



○行為の「成功チェック」について

 「成功チェック」とは、キャラクターのさまざまな行動が、実際にうまくいったのかどうかを判定する方法です。

 キャラクターが行おうとする行為に対して、マスターは「どの能力で判定」するかを決め、行動の難しさを示す「目標値」を決定します。
 基本的には「ランクルール」による「ランク目標値」を使用しますが、行動が困難であれば目標値をより大きくし、簡単な事であれば小さく修正します。

 プレイヤーに目標値を公表するかどうかはケース・バイ・ケースですが、おおむね公表して判定してもらった方が処理が早くすむでしょう。
 「成功チェック」は通常、判定に使用する能力値名を使って呼ばれます。
 つまり「なにかを思い出す」行為ならば記憶値による「成功チェック」が求められ、「記憶チェック」と呼ばれるわけです。
 パーティランクが「4」あるなら「目標値」は18が普通の行為であり、目標値を18と設定してチェックをするのなら、それは「記憶チェックで18の成功チェックをお願いします」といった感じで言われます。
 
 プレイヤーは指定された能力値による成功チェックまでのダイスをふり、修正を加えます。 この値の大きさが行動の出来具合を表現し、この「成功チェック」の結果の値を「達成値」と呼びます。

 達成値が目標値以上となれば、行動は成功です。
 達成値が目標値未満ならば、行動は失敗です。

 ただし、「成功チェック」の際、振ったダイスの中に、「1の目」に1個以上あったなら、達成値に関係なく、その行為は失敗したものとして扱われます。 これを「自動失敗」と呼びます。
 ※例外として、「成功チェック」の際、ダイスを1つしか振らなかった(または振れなかった)場合、「1の目」がでれば「自動失敗」と見なされます。
 また、「6の目」が2個以上あったなら、「クリティカル」となり、2個につき、さらにダイスを1個振り足す事ができ、この振り足した「1の目」が出ても、単に達成値に足すだけとなります。

○出目1効果の無効
 冒険者たちは日常的に困難に直面する機会が多く、不測の事態であっても適切に対処しやすい事を表現する為、そのキャラクターの職業1つにつき、1つの「出目1」による自動失敗は回避され、ただの「1の出目」として処理されます。
 ただ、2個目からの「出目1」の効果無効については、2個それぞれの職業レベルの差が5レベル以内でなければなりません。
 つまり、騎士のキャラクターはダイスの出目が「1,3,5」であっても、その出目合計が「9」として扱われて自動失敗はなく、出目が「1,1,3」の時に自動失敗となります。
 騎士2レベル、僧侶5レベルとなっているキャラクターはダイスの出目が「1,1,3」であっても二つの職業のレベル差が5以内なので、出目合計「5」として判定される訳です。
 しかしながら、「呪文の成功チェック」、「技の成功チェック」、「リンケージディベロップ」の判定ではこの出目1効果無効のルールは適用されません(いくつか出目1効果無効のルールを使用出来る呪文、技、リンケージディベロップありますが、それらはそう明記してあります)。


 「自動失敗」の可能性を低くするために、プレイヤーは「成功チェック」の際、振るダイスの数を減らす事ができます。
 これは、自分の能力を限界まで振り絞れば難しい事にも挑戦できるかわりに失敗しやすく、能力に対して余裕がある行為は失敗しにくい事を表現しています。
 ただし、「成功チェック」の時に振るダイスの数を減らすと、その修正もダイスの数にしたがって減少してしまいます。
 つまり、能力値が66の者が「成功チェック」を6D6+13ではなく、4個のみ振ろうとする場合、その「成功チェック」は4D6+13とはならず、4D6+7となります。
 判定によっては、振るダイスの数を0個にしてもよいと特例的に書いてあるものもあり、これは「自動失敗」する事は決してなく、「成功チェックの0個振り」と呼ばれ、時間をかけて、慎重に行えば成功する行為の場合に使用されます。


    呪文・技について
 「レジェンズ」におけるほとんど全ての職業は、それぞれ独特の理念や体系の呪文、もしくは技を持っており、キャラクターの特徴作りやロールプレイ、さらに戦闘のワンシーンに彩りを加えるようになっています。
 呪文と技は、判定方法はほとんど変わりませんが、世界観として明確にことなり、抵抗判定についてのボーナスなども、「呪文抵抗に~」などと個別に表記してあります。
 基本的には呪文の方が影響力が広く大きいかわりに抵抗判定などもされやすく、技の方は応用範囲が狭く、効果も限定されているかわりに、抵抗されずらいものとなっています。
 なお、モンスターなども呪文や技を使用してくる場合があると同時に、呪文や技の効果そっくりの「能力」として様々な行為をする場合があり、この「モンスターの能力」は、呪文でも技でもない、それらの擬似能力的なものとなります。

1 キャラクターの使用できる呪文・技シートをコピーするなどして、用意する。
2 キャラクターを作成した時とレベルアップした時に、レベルアップさせた職業の習得値として指定ある能力値+新しい職業レベルの値を「習得ポイント」として算出する。
3 「習得ポイント」から各呪文、技に設定されている習得目標値(M値)のポイントを支払う形で呪文技は習得されていきます。
 ※ですので、「習得ポイント」が十分であるなら、複数の呪文や技を一気に習得する事が出来ます。
4 習得する呪文や技は自由に選ぶ事が出来ますが、M値44以下の呪文、または技を全て習得してからでないと、その職業の奥義であるM値45以上の呪文または技を習得する事は出来ません。
5 職業によっては、習得する為の能力値が複数存在するものもあります。この場合、一回のレベルアップで習得出来る呪文または技は、1つの能力値によるものだけに限定されます。
 例えば精霊騎士は呪文の場合は記憶値、技の場合は武勇値によって習得するように指示されていますが、一回のレベルアップでは、記憶値を使って呪文を習得するか、武勇値を使って技を習得するかのどちらかを選ばなければならないという事です。
6 呪文・技が使用できる回数については、それぞれの呪文・技によって指定された能力値を必要能力値(A値として表記してあります)で割ったものが、1日に使用できる回数となる。 使用できる回数は各呪文・技ごとの回数であり、全体の回数ではない事に注意する(ただし、一部の例外的職業もあるので、確認の事)。 指定された能力値が、必要能力値未満ならば、使える回数は0回となり、習得はしていても、キャパシティの関係で使えないとなる。
7 一部の例外を除き、ほとんどの呪文・技は、その職業により定められた使用条件(大抵は装備です)があり、それが満たされていない場合は使用できない。 また、一部の例外を除き、呪文・技ともに、「対象をとる」必要があり、その「対象」が肉眼ではっきりと見えていなければならない。 これは壁ごしはもちろん、暗闇や、うすい幕の影にむかって、通常は呪文や技を使用できない事を意味している。
8 呪文・技により「発動値」として定められている能力値の成功チェックが、その呪文・技の「発動チェック」となり、この時の値が、その呪文・技の「達成値」となる。 この時、「1の目」が1つでもでれば「自動失敗」となり、呪文の場合2つ以上でた場合「ファンブル」となり、さらに3D6して「魔法のファンブル表」を参照し、その結果に従う。 逆に呪文の場合「6の目」が2つ以上でたなら「クリティカル」となり、やはり3D6をして「魔法のクリティカル表」に従う。 「ファンブル」と「クリティカル」では「ファンブル」が優先されるが、「6の目」2つで、「1の目」1つのファンブルの可能性を無効化できる(つまり、ダイスの出目が「1、1、3、6、6」であった場合、「自動失敗」である事実は変わらないが、「6の目」2つで「1の目」のファンブルの可能性を無効化できる為、これは「ファンブル」ではなくなる)。 技には「ファンブル」も「クリティカル」も存在しない。
9 呪文・技ともに、対象となった者は、それぞれ呪文・技によって定められている能力値による成功チェックによる「抵抗判定」をする事ができ、その「達成値」が呪文・技の「達成値」よりもおおきければ、成功となり、以下であれば失敗となる。 「抵抗判定」の成否の結果による呪文・技の効果の変化は、それぞれの呪文・技を参照の事。 対象は、自分に有利な効果であるなら「抵抗判定」を放棄する事もできる。 「抵抗判定」は基本的に、対象にとって都合が悪いものについては、いつでも、どんな状態でも(気絶していても)行う事ができる。
  時と場合によって、都合が良かったり、悪かったりする効果でも、対象とされている事に気が付いていなくても、まったく意識がなくても可能であり、回復呪文に抵抗することも、あえて攻撃呪文をうけることもできる。
10 呪文・技を使用する場合、特別な記述がなければ「成功チェックの0個振り」はできない。
11 同名の呪文・技は、同一の対象に重ねてかける事はできない。