本日 16 人 - 昨日 28 人 - 累計 48367 人

皇我拳士(表門)

  1. HOME >
  2. TRPG「レジェンズ」の職業 >
  3. 皇我拳士(表門)
皇我拳士(表門)
主要能力、4=強靭、武勇、敏捷、精神
     3=耐久、器用、加護、観察
     2=理論、知覚、記憶
     1=指導
初期装備=特になし。
武器=武器は己の拳であり、武器を利用して技を使う事は出来ない。
防具=ソフトレザーまで。
盾=使用不可

字名(あざな)の決定=皇我拳士を選択したのなら、キャラクター名とは別の「字名(あざな)」を必ず決定しておかなくてはいけません。

皇我拳士の技。
 習得=皇我値CH。 発動=皇我値CH。 使用回数=精神値を消耗。
  ※皇我値は「(武勇値+敏捷値)÷2」(切り捨て)の値となります。
  ※技の使用には、クリティカルとファンブルは発生しない点に注意。

皇我拳士の命中・回避判定
 基本ルールに準ずるが、技によってはその達成値が命中・回避の達成値として扱われるものもあるので、各技の表記に従って下さい。
 また、拳のダメージについては、皇我拳士は独自の表により強靭値から算出します。
 
  筋力値
  0~15       1D
 16~24       2D
 25~44       3D
 45~64       4D
 65~89       5D
 90~119      6D
 120~149     7D
 150~179     8D
 180~209     9D

『我は不敗なり。我が拳は○○。我が拳に並ぶ者あらず、我が○○は不敗なり』


皇我拳士は砂漠の民、グルジリア帝国領内に存在する職業で、一切の武器を使用せず、皇我拳士の表門は、手技のみの格闘技です。
一説にはグルジリア帝国での奴隷階級の者が、手を拘束された状態のままで、非情なる監督官から身を守る為に生まれたとも言われていますが、足技のみの裏門だけでなく、手技のみの表門が存在する為、あながちそうだとは言えないというのが、実情のようです(皇我拳士ギルドでも真相は不明とされている)。
皇我拳士は、武器を一切使用せず、鍛え上げた己の体のみで戦う事を誇りとしており、その強靭な意志と精神をこめ、また、他者からは恐怖と敬意をもって呼ばれる「字名(あざな)」を必ずもっており、その「字名」を含んだ「武技言語」を用いて、自身の能力を一時的ではあるものの、飛躍的に高める事で、必殺の一撃を打ち込む事が出来ます。
この「字名」はその皇我拳士の戦い方、戦闘スタイルに由来するものがつけられ、基本的には「○○の××」というように単語二つをつなげてつけられ、「字名」を得る事で初めて皇我拳士として一人前になったと見なされます。
ですので、皇我拳士を選んだプレイヤーの方は自分のキャラクターの戦う姿をイメージして、それにふさわしいと思う「字名」を考えてください(例:「黒き疾風」「白き閃光」「真紅の稲妻」「暗黒の深海」「鮮血なる影」「新緑の幻影」など)。

皇我の技
表門は手技と組み手にすぐれており、裏門は足技と体捌きにすぐれています。
皇我拳士の技は、皇我流交殺法とよばれ、皇我値によって技の達成値を求めます。
また、この皇我値を利用して技の習得も行われます。
皇我値は自身の(武勇値+敏捷値)÷2(切捨て)で求められた値を能力値のように、10で割った数字の数だけダイスを振り、5で割った数字をボーナスとしてそのダイスの合計値に加えたものが技の達成値となります。
「呪文・技のルール」に従って振ったダイスの中に1つでも出目1があったなら、その宣言した技は失敗し、そうでないならその達成値を基にして各技によって明記してある効果を発動出来ます。
ただこの時、各技ごとに決められている成功チェック目標値(A値として表記してあります)以上の達成値をださないと、技そのものが成立せず、もしその技の達成値を命中判定値として使用していた場合は相手は回避等する必要がなく、自動的に攻撃失敗となってしまいます。
皇我拳士の技は、成功(命中判定まで成功した場合という意味)したなら、そのまま格闘ゲームのように連続してそのまま技をつなげてよく、どの技に派生できるかは、各技ごとに表記してあります。
ダメージやボーナス、相手へのペナルティは継続したまま(いくつかの技は、自動的失敗の目が1だけではなく、「1から2となる」といった効果を持っているが、これも累積し、「自動的失敗の目が1から2となる」という効果を2回うけたなら、それは「自動的失敗の目が1から3となる」という効果に置換される)次々と技をつなげてゆけるのが皇我拳士の醍醐味といえるのですが、技が失敗した場合(出目1の効果による失敗だけでなく、A値に達成値がとどかなかった、または相手が回避判定に成功したなど)、すべての技は失敗した扱いとなり、使い手のそのラウンドの最初の攻撃までまきもどって、すべてのダメージ、ペナルティなどを相手はうけなかったものとして扱うという痛烈な欠点があり(攻撃は命中したけれども効果はなかったとなります)、どこまで技を繋げて行くかは、皇我拳士の見切りの難しいところと言えます。
この技を繋げてゆくコンボ攻撃は、「一回の攻撃」として扱う為、カウンター等を挟む場合には、技がどれだけ連続して宣言されても、そのうちの一度しか宣言できない点に注意して下さい(一回の行為に対して、カウンターは一人一回のルールが適用されるため)。

基本的には、命中判定を通常とおり武勇で行い、それが命中した、または命中値が出た段階などのタイミングで、自分の行為に対してカウンタータイミングで割り込む形で技の宣言を行います。
ただし、技によってはその達成値がそのまま攻撃値(または回避値)として利用される為、その場合には、相手はその数値を目標にして、命中・回避の判定を行います。
これは技によって通常の命中、回避の代替行為をしている為エンチャントなどで命中、回避のボーナスを得ている場合、代替行為ではそのボーナスは加算出来ない点に注意して下さい。
皇我拳士の技は、使用するごとに設定されている(MA値として、各技に表記してあります)精神力を失っていきます。
これは一時的ではあるものの元値の減少となり、その分精神チェックの低下をまねいてゆく事になるわけです(そのつど精神値を記録してゆき、精神チェック値を算出しなおす事)。
つまり、技を使えば使うほど、精神抵抗が成功しづらくなっていきます。
精神値は10分(1ターン)に2ポイントづつ回復し、一晩ゆっくり寝れば(4時間以上)自動的に全快となります。

皇我拳士達は基本的に、自身の修行と、弱き者、虐げられている者の盾となるべく、または、戦う力のないもの達の剣となる為に旅をしており、その思想は表門、裏門の区別なく、皇我拳士の基本概念となっています。
その為、己の欲のために力を使う事を強く律していて、その思想上、皇我拳士は「巫覡術師」「傀儡師」「死霊術師」と兼職する事はできません。
また、己の肉体と精神を高め、自身をより鍛えあげるために日々精進してゆく為、「精霊騎士」「降魔法師」「草潜士」「操龍師」「獣面操師」「幻魔闘師」といった召喚系の力をかりるものと、「呪舞師」「妖曲師」といったサポート専門の職業につく為には、プレイヤー自身が誰もが納得できるような「特別な理由」を設定しないかぎり認められません(マスターとよく話し合い、マスターは安易にゆるすべきではなく、基本的にはこれらとは兼業出来ないとして下さい)。

力弱きものを助け、導き、その者達の勇気を体現すべく敢然と不当なる力に立ち向かう姿こそ、皇我拳士のあるべき姿であり、欲におぼれて自分の為に技を使う皇我拳士は堕落したとみなされ、それは皇我拳士全てにとって恥ずべき姿である為、皇我拳士ギルドの指示が出るまでもなく粛清されるほどです。
皇我拳士はこうした気高い人物である為、プレイヤーはそれを実践すべくロールプレイすべきで、そういう行動をとらない人物として自分のキャラクターを設定したいのなら、皇我拳士を職業として選択するべきではありません(マスターは注意を促し、場合によってはその職業になる事をとめるべきである)。

こうした思想を実践している為、皇我拳士は騎士とならんで民衆の支持が高く、信頼も厚い存在となっていて、その気さくで飾らない特徴から都市部よりも、村や小さな町での人気が非常に高いものとなっています。
騎士は尊敬され敬意を払う近づきがたい存在で、皇我拳士は親しみやすく、心から頼りになる民衆の英雄というイメージです。
ですので、町や村では歓待をうける事がおおく、また同時にさまざまな依頼をされる傾向にあり、分別をよく考えた上で、問題がないようなら、皇我拳士はそれらの依頼を受けるのが一般的である。



皇我拳士(表門)用の技
 M=習得目標値(使い手の皇我値チェック) MA=必要精神値(使い手の精神値より、この数字分だけ、技の成否にかかわらず消費されてゆきます)
 A=技の成功チェック目標値。  T=技の宣言のタイミング

○武技言語  M=10 A=5 MA=14 T=アサルトタイミング
 『我は不敗なり。我が拳は○○。我が拳に並ぶ者あらず、我が○○は不敗なり』
 皇我拳士の基本中の基本で、これを使える者をもって皇我拳士と呼ばれるほどの技である。
 自身の意志力を喚起して、驚異的な集中力で潜在能力を解放するもので、武技言語を使用してからの皇我拳士の攻撃は、まさに一撃必殺となると言われています。
 武技言語を使用する場合、アサルトタイミングで使用を宣言し、その行動順の間だけ能力値を飛躍的に向上されます。
 具体的には、「達成値×3」%(切捨て)分だけ、強靭、武勇、敏捷の各元値が上昇し、使い手の能力値はその変化した数字として扱い、すべての判定を行います(ただし、この状態では皇我拳士以外の職業の技や呪文等は全て使用する事が出来ません)。
 また、敏捷値は上昇していますが、行動値そのものには影響しないものとして扱われます(つまり敏捷値が上がってしまった結果、行動出来る行動順を過ぎてしまったといった事がおきる訳でないという事です)。

 例えば、強靭、武勇、敏捷の各能力値が30の者が武技言語を使用し、皇我値の達成値が17だった場合、17×3=51となり、能力値を51%上昇させるので。
 30(能力値)×151%=45.3→40
となり、その行動順の間のみ各能力値が「45」であるものとして行動できる訳です。
 必然的に、達成値の高さもさることながら、基本となる能力値が高ければ高いほど、加速度的に能力値の上昇がみられる事となります。
 能力値の上昇によって皇我値も、命中の為の武勇値も変化し、筋力が変化する事から蹴りのダメージも変化します。
 また、武技言語が成功したなら、その行動順では可能な限り皇我拳士の技を使用しなければならず、皇我拳士の技を使う為でしか、武技言語を宣言する事は認められないと考えて下さい。

○入り身   M=8 A=5 MA=5 T=アサルトタイミング
 対象の懐深くに飛び込み、身をすり合わせるような超接近戦に持ち込む技。
 ラウンドの開始時から隣接している対象に対してのみ、アサルトタイミングに宣言する事ができ(つまり、移動等により、ラウンドの途中から隣接状態になった対象には宣言できない)、達成値と、対象の敏捷チェックによる勝負を行い、上回れば成功となる。
 成功した場合、対象は懐に入り込まれた事によって有効な行動がとれない為、回避に-6のペナルティを負う事になる(カウンター等で命中判定を行う場合には、それにも-6の修正が与えられる)。
 この飛び込みは一瞬である為、使い手の行動順の終了とともに使い手はもとの立ち位置に戻る事になる(なんらかの効果で対象と同マスでなくなっていた場合には、そのマスに留まる事となる)。
 基本的にどの皇我拳士の攻撃技へもつなげる事ができるが、助走や距離を必要とする技に繋げる事はできない(「ハーケン」など)。


○死流怒(シールド)  M=15 A=10 MA=3 T=回避判定の代替行為
 回避時に、回避宣言のかわりに使用するもので(つまりカウンターではなく、代替行為です)、無数の拳で弾幕のようなバリヤーを張り、攻撃を防ぐ技。
 達成値ポイントの装甲を一瞬だけ得る事ができる。
 これは物理攻撃のみに有効となり、回避宣言のかわりに使用しているので、一回の攻撃に一回のみ宣言でき、技の成否にかかわらず回避判定は出来なくなる。

○刃拳(ハーケン)  M=16 A=10 MA=3 T=命中判定の代替行為
 「アーチャー」から繋げる事ができ、単体としても使用できる。
大きく振った腕と手刀により発生させるかまいたち現象により対象を「斬る」技。
 射程12m以内の対象に対して宣言でき、対象に対してかならず2mの助走を必要とし(つまり1マス分対象に向って「通常移動の宣言」が強制され、できないのであれば技は自動的に失敗する、つまりこの技の後、移動宣言は普通できない事になる)、ダメージを飛ばす事ができる。
 達成値がそのまま命中判定値となり、ダメージに達成値÷5のボーナスが得られる。
 「カタナ」に繋げる事ができる。

○濫塵(ランス)  M=17 A=10 MA=5 T=命中判定後カウンター
 表門の基本技とも言えるもので、拳による打撃の際、物理的現象による衝撃ではなく、丹田より練られた意志力によるエネルギーを、打点に対して衝撃波のように叩きつけるといった「気」による打撃に重点を置いた技。
 これに成功する事で、その行動順での拳のダメージは、使い手の精神チェックと同様のものになり、その「+ボーナス」の値だけ、装甲を無視する能力を得る事ができる。
 この技は表門のあらゆる技に組み入れる事ができるが、かならず、全ての技の最初に使用を宣言しなければならない。
 なお、拳によるダメージが発生しない技(アーチャーなど)に使用してもまったく意味がない(コンボの途中で失敗したら、技はすべて失敗したとみなすというルールの関係上、むしろその選択は間違いだと言える)。

○塊流(カタール)  M=18 A=7 MA=2 T=回避・抵抗の代替行為
 拳による捌き技で、氣を込めた拳により、物理的攻撃はもとより、呪文攻撃に対して有効な技となっている。
 回避、または抵抗判定のかわりに行い(つまりカウンター行為ではなく、代替行為となる)、達成値×1.2(切捨て)がそのまま回避、または抵抗の値となる。
 「ボーラ」、または「フランベルグ」に繋げる事ができる。

○振乱希爪(フランキスカ) M=20 A=10 MA=1 T=命中判定前カウンター
 「ブレード」から繋げる事ができ、単体でも使用できる。
踏み込んだ足を支点にして、一瞬にしてその場で独楽のように回転し、その反動と加速力をつけて、肘の角度を90度に固定した腕を振り抜き、のびあがるようにして肘打ちを対象にたたき込む。
達成値÷3の命中判定ボーナスを得て、拳ダメージに達成値÷2の値を足す事ができる。
 技が成功した段階で、MA値を追加で3支払えば、達成値÷5だけ、装甲を無視する効果を追加する事ができる。
 「マドゥ」または「メイス」「フランベルグ」「クロウ」につなげる事ができる。

○滅刺(メイス)  M=22 A=12 MA=9 T=回避判定後カウンター
 「フランキスカ」から繋げる事ができ、単体としても使用できる。
利き腕の肘を正面に構える形から踏み込んでの肘打ちを叩きつけ、インパクトの瞬間にその利き腕の拳に逆の手の掌をあて、まるで自分の肘を杭にみたてるかのようにして、全体重を乗せて打ち付ける。
 装甲を無視してダメージを与え、拳のダメージに達成値÷3の値を追加して対象に与える。
 「フレイル」へ繋げる事ができる。

○布浪經吼(フランベルク)  M=23 A=12 MA=2 
               T=命中判定前カウンター
 「入り身」「アクス」「フランキスカ」または「カタール」から繋げるもので、単体では使用宣言ができない。
 対象の懐に入り込み肩口から突き出すようなフックを叩きつけ、それに引っかけるようにして、対象と身体の位置を入れ替えるかのように後方にすり抜けて、振り向きざまのバックハンドの手刀を背後から叩きつける。
 これは移動を伴う攻撃で、技が成立したなら、対象に対して直線上の反対側に移動する事になるが、これは移動行為としてはカウントされない(あくまで技の一部であり、技が不成立となれば、移動も発生しない)。
 しかしながら、この移動は強制であり、直線上の反対側に敵がいる、壁があるなどで移動できない場合には、技は宣言する事ができない。
 対象となったものは回避判定を行い、失敗したなら(この段階で技は成立し、後は追加効果となる)、通常通り使い手の拳ダメージをうけ、使い手はこの段階で対象をすり抜けて、反対側に移動した事になる。
 そして対象は再びさっきの命中判定の達成値を目標として耐久チェック抵抗行い、失敗したなら、背後からの手刀により達成値÷3の装甲を無視して、技の達成値÷5d6の追加ダメージをうける。
 つまり実質2回攻撃されているかのような処理となります。
 この技は「バルディッシュ」へ繋げる事ができるが、もしも「バルディッシュ」が失敗したとしても、最初のフックのダメージと移動効果だけは例外的にキャンセルされず、対象に与えた事になる。
 
○肉体治癒機能全力回転  M=25 A=10 MA=3 T=通常(特殊)
 肉体の回復能力を全開にまで高めることで、傷の治りを早める事ができる。
 10分(1ターン)のあいだ、能動的な行動をいっさいとらずにじっとしていなければならない。
 それができたなら、判定ができ、その達成値ポイントのHPを回復できる(もしもなんらかの事情で途中で行動を宣言してしまったなら、技は自動的に失敗し、MA値だけが無駄に消費される事になる)。
 技の性格上、毒等をうけていると即死しかねない。

○肉体特殊抵抗全力回転  M=26 A=12 MA=3 T=通常(特殊)
 肉体の代謝機能を全開にする事で、毒などを中和する事ができる。
 10分(1ターン)の間、能動的な行動をいっさいとらずに、じっとしていなければならない。
 それができたなら判定ができ、その達成値×1.5が、毒の強度を上回っていれば、毒を中和し、消滅させる事ができる。
 なお、MA値を追加で2支払う事で、自身の石化、麻痺等にたいしても、同様の処理を行う事ができ、それらの効果を排除する事ができる。

○圧潰(アクス)  M=27 A=14 MA=9 T=回避判定後カウンター
 「ブレード」から繋げる事ができ、単体でも使用を宣言できる。
踏み込んでの甲拳(指の第一、第二関節のみを曲げてつくったこぶし)を当てると同時に手を掌底突きにし、さらにもう一方の腕による直突きによる、掌底打ちを上から重ね、その打撃時の反発運動を完全に無くす事で、すべての運動エネルギーを衝撃波として対象にたたき込む。
命中が確定した段階で使用出来(この段階で技が失敗しなければ成立し、後は追加効果となる)、達成値÷2の追加ダメージを得た拳のダメージを、装甲無視で対象に与える(なお、この追加ダメージ分はすべての疑似HP、軽減効果を無視して対象のHPへ与えられる)。
さらに対象は、このダメージ値を目標値にして、耐久チェック抵抗に成功しないと、衝撃により吹っ飛ばされ、2mのノックバック効果とともに転倒し、達成値÷5の追加ダージを装甲無視で受ける事になる。
この技は追加効果の耐久チェック抵抗に、相手が「成功」した時のみ、「サーベル」「フランベルグ」「カノン」に繋げる事ができる。

○舞麗(ブレード)  M=29 A=20 MA=3 T=ダメージ確定前カウンター
 使い手への接近戦での攻撃に対して、回避判定が出来るものに対して使用可能で、ダメージ確定前に宣言するカウンター行為。
 相手の攻撃を拳をその支点に当てて上へと弾くと同時に、半身を開いて自ら踏み込み、相手の突進力を利用して、逆の腕での掌底突き相手に打ち込む。
物理的な接近戦攻撃に対して使用でき、達成値ポイント分、その攻撃のダメージを軽減できる(この段階で技は成功しており、後は追加効果となる)。
ダメージを完全に吸収できたなら(つまりダメージが達成値以下だったなら)、相手は逆にこの「ブレード」の達成値を目標に回避判定をしなければならず、失敗したなら、達成値÷5d6のダメージを最初の対象の命中判定値÷4だけ装甲を無視して与える。
この技は、追加効果が発生したなら、「マドゥ」「アクス」に繋げる事ができる。

○魔衝(マドゥ)  M=31 A=10 MA=4 T=命中判定の代替行為
 「入り身」「ブレード」「フランキスカ」「サーベル」から繋げられるもので、単体で使用を宣言する事はできない。
 殆ど有効打など打つ事ができないほどの超接近状態から、シフトウェートと全身のひねりのみでパワーを生みだし、10㎝そこそこ隙間に螺旋状に繋げた全身のパワーと気を練り込んでフックぎみに対象に打ち込み、その衝撃でくの字にまがる事で下がる、対象の頭部に、もう一方の腕で、肘を90度に固定したもう一方の腕の拳を、今度は縦に振り抜き、顎をカチ上げる。
 対象はこの「マドゥ」の達成値を目標値として回避判定を行い、失敗したなら拳のダメージに達成値÷3のボーナスが加わったダメージを受け(この段階で技は成功しており、後は追加効果となる)、さらに耐久チェック抵抗をして、失敗した場合、達成値ポイントのダメージを装甲、疑似HP、軽減効果をすべて無視して受け、さらに、次のラウンドの終了時まで、対象は命中と回避、呪文の発動チェックの時の自動的失敗の値が1~2となる。
耐久チェック成功に成功したなら、達成値÷2の追加ダメージを受けるだけでよい。
技の特性上、あまりにサイズの大きな敵(巨人など、マスターの指示を受けて下さい)に対しては使用出来ない。

○遙阯(ハルバード)  M=33 A=23 MA=3(+1)
            T=アサルトタイミング
 神速のシフトウェートと柔軟な全身の動きにより、まるで分裂した使い手が同時に攻撃したかのように見えるほどの動きで拳を打ち込む技。
 対象1体に対して、達成値÷7回の拳による攻撃を一瞬にして行う事ができ(この段階で技は成立し、攻撃回数を決めるまでが「ハルバード」の効果である為、改めてそこから拳による命中判定を別個に行う)、まるで何人もに分身した使い手が、同時に攻撃しているかのように見えるの為、極めて避けづらく回避やパリー系の判定については、2発目から-1づつのペナルティがつく(つまり2発目で-1、3発目で-2となってゆく)。
 しかしながら、使い手についての負担も大きく、MA値は基本で3だが、2発目以降の攻撃を宣言するたびに、追加でMA値が1づつ増えてゆく(つまり3回攻撃したなら3+1+1で、MA=5、4回なら6となってゆく)。
 増加した攻撃回数は、攻撃をする「権利」と解釈して、使い手の任意で、連続攻撃を中断してもよい。
 攻撃そのものは同一行動順である為、「ランス」を組み合わせた場合は一回の成功で全ての攻撃にに「ランス」の効果が有効となる。

○弓螺(ボーラ)  M=35 A=14 MA=3 T=命中判定の代替行為
 「入り身」「カタール」「ブレード」から繋ぐもので、単体では使用できない。
 対象の両腕をクロスする形で(腕に該当するものがなければ首を)極めたまま振り向くようにして、肩口から背負い投げの要領で使い手の後方(あくまで技の開始の瞬間から見ての後方)に頭から投げ落とす(つまり対象は、自身がいたマスから、使い手を挟んで対角線のマスへと強制移動される事になる)。
 達成値に対して対象が敏捷チェック抵抗に失敗したなら、達成値ポイントの装甲無視ダメージを与えて、転倒状態にする事ができる。
このダメージは耐久抵抗チェックを再び行い、成功する事で半分にでき、転倒状態を解除出来る。
 さらにその後、受けたダメージ値を目標として、精神抵抗チェックに成功しないと、酩酊状態となり、次ラウンドの対象の行動順の開始時まで、攻撃、回避、呪文発動のチェックの自動的失敗が1から2となる。
 この技は「クーガ」「アイキ」へと繋げる事ができる。

○火武砥(カブト)  M=36 A=14 MA=3
           T=抵抗判定の代替行為/ダメージ確定前カウンター
 使い手が対象、または効果範囲に入った状態の呪文、または技の抵抗判定で、精神抵抗によるもの全てに有効となる。
抵抗判定のかわりにこの「カブト」を宣言し、この達成値に、その時点での筋力チェック値の「+」ボーナスをたした数値をもって、抵抗判定をする事ができる。
または、ダメージ呪文に対する軽減効果としても使用する事ができ、この場合はダメージ確定前にカウンターで宣言し、達成値ポイントだけ、ダメージを軽減する事ができる。
この時、使い手は任意に隣接している味方1体についても、同時に同様の効果を与えてもよい。
MA値を追加で2ポイントする事で、使い手ではなく、使い手の隣接している味方が対象になった、または効果範囲に入った状態の呪文、または技の抵抗判定(精神によるもののみ)に対して、ダメージ確定前にカウンターで、使用を宣言してもよい(自分が対象になっていたり、範囲に入っていない場合、こちらの使い方をしないと、軽減効果を味方に与える事はでない)。

○降澪流(フレイル)  M=39 A=18 MA=3 T=命中判定の代替行為
 「入り身」または「メイス」から繋げるもので、単体で使用する事はできない。
 スライディングするかのように相手の背後に回りつつ、その片足をとり、背後に絞りあげるように極めて、対象が前のめりに体制を崩れたその背骨に拳を打ち込む。
 達成値を目標にして、耐久チェック抵抗に対象が失敗したなら技は成功となり、達成値÷4d6+達成値÷5の追加ダメージで拳のダメージを装甲無視で与える事になり、さらに、このラウンドの終了時まで、対象は命中と回避の判定の自動的失敗が1~2となる。

○刺劉(サーベル)  M=41 A=24 MA=5 T=命中判定前カウンター
 「アクス」から繋げる事ができ、単体としても使用を宣言できる。
 対象の胴中央に肘がくるように、アッパーカットをする形で身体を入れると同時に、逆の手で斜め下から、自分の利き腕の肘に掌底を打ち、拳による打ち上げと、肘による打ち抜きの方向の違う2点打撃を同時に行う。
 対象はこの技が宣言された攻撃に対して回避判定を行い、失敗したなら達成値÷3の追加ダメージを得た拳ダメージを装甲有効で受ける。(この段階で技は成功しており、これ以降は追加効果となる)
さらに技の達成値を目標値として、耐久チェック抵抗に対象が失敗したなら、達成値÷5d6の追加ダメージを持った拳のダメージを装甲無効であたえ、次のラウンドの終了まで、対象は命中と回避、呪文発動チェックに達成値÷3のペナルティを受ける。
この技は「マドゥ」に繋げる事ができる。


―――これ以降は上級技の為、これ以下の技を全て習得しなければ習得出来ない――――


○顎矢(アーチャー)  M=45 A=23 MA=5 
            T=回避・抵抗前カウンター
 使い手を対象とした投射攻撃を気塊をためた利き腕の掌で受け止め、そのまま独楽のように一回転しつつ逆腕の掌を添えて、合掌するような体制から、正面に向き直ると同時に足を開いて腰を落とし、両手ともに拳を握り、逆腕を照準を兼ねて前へと突きだし、利き腕を弓を引き絞るように胸元に引いて、その攻撃の発生源へと打ち返す。
 使い手を対象にした、または使い手が範囲にはいる射程を持ったダメージが発生する攻撃(物理、魔法を問わず、ブレス攻撃にすら有効)にたいして、回避、抵抗前にカウンターで宣言するもので、達成値がその命中判定値(呪文の達成値、またはブレス攻撃の抵抗判定値)より上だった場合、使い手はそのダメージ(追加効果があれば、それには通常通りの判定となる)をまったくうけず(範囲攻撃の場合、ダメージを無効化できるのは、使い手のみとなる)にすます事ができる(この段階で技は成立し、後は追加効果となる)。
 さらに、自分の達成値を目標値にして、もう一度皇我値によるチェックを行い、それより大きい達成値をだしたなら、最初の達成値÷4の値を本来のダメージに上乗せして、ダメージの発生源に対して跳ね返す事ができる(このダメージは、すでに本来のものとは違う、皇我拳士の闘気のエネルギー攻撃の為、本来の効果を無視し、その対象は精神チェックで、このダメージに対して抵抗判定をして、成功すれば半分にできる、装甲は無効となる)。
 2度目の判定に失敗したなら、軽減効果は成立したものの、跳ね返しの効果は不成立となる。
 この技は、通常の使用法の時に「ハーケン」「カタナ」「クーガ」のいずれかに繋げる事ができる。

○火断亡(カタナ)  M=46 A=17 MA=2 T=ラウンド開始時宣言
 「アーチャー」「ハーケン」「ストーム」からつなげる事が出来(この場合はラウンド開始宣言は必要なくなる)、単体としても使用出来る。
 全身に闘気をみなぎらせ、足の親指から始まる関節の連動を足首へ、足首から膝、膝から股関節、股関節から腰、腰から肩、肩から肘、肘から手首、手首から手刀の指先へと、同時9箇所の関節の連動の加速を行いながら、螺旋状に捻りを加え、練り込まれた闘気を、手刀の指先の集め、岩を穿つ雫のごとく、一点に針よりも細く尖らせ、驚異的な回転力の闘気のエネルギーとして打ち出す。
 言ってみれば銃弾におけるライフル弾の理論で、通常の弾よりライフル弾が圧倒的な破砕力をもっているのは、その回転力にあるのと同じで、触れるものをズタズタに引き裂くエネルギーでありながら目では捕らえられないほどの細く鋭いものを打ち出す。
 「表門」最速の技で、この技はラウンドの開始時に使用を宣言しなければならず、その時行動順に自分の皇我値の「+」ボーナスの値を加えた場所で行動してよい(ただし、「カタナ」を宣言したなら、自分の行動順でそれ以外の選択をしてはならず、その選択が出来なくなるような行動は一切とれなくなる)。
 技の達成値を命中判定の達成値として、使い手の正面8mの直線上全てに、拳のダメージ+達成値÷2のダメージを装甲、疑似HP、軽減効果を無視して与え(この技は達成値が出た段階で技が成立し、範囲内の者が回避に成功しても、特例として技の成立には影響しない)、範囲内に入ったものは回避判定によってこれをかわす事ができるが、あまりのスピードの為、回避判定やパリー系の判定には-6のペナルティがつく。
 
○張跌首(バルデッシュ) M=47 A=20 MA=8 T=命中判定の代替行為
 「フランベルク」を成功させてから繋げるコンボ技で、単体で使用する事はてきない。
 「フランベルク」により対象の背後に回りこんだ状態から、利き手で首を、逆手で腕を極めながら背負い投げのような形で、使い手の体重と対象の体重をのせ、対象の頭部を杭打ちをするかのように地面に叩きつける。
 技が決まれば、対象は使い手に対して対角線上の反対側に強制的に移動させる事になる。
 達成値に対して、対象は回避判定を行うが、背後からの組み手の為、これについては、「回避判定前」とある技や呪文を挟む事はできない。
 回避判定に失敗した場合(この段階で技は成立しており、後は追加効果となる)、地面に叩きつけられ、「達成値÷5d6+使い手の耐久チェックの+ボーナス値×2」のダメージを装甲、疑似HP無視で対象に与える。
 さらに、対象は達成値を目標に、自分の器用チェックの「+」ボーナスをボーナスとして敏捷チェックをして、成功すれば、それでこの技の効果は終了するが、失敗した場合「転倒状態」となり、さらに脳震盪で、次のラウンドの終了時まで、攻撃、回避、さらには呪文や技の発動チェックに達成値÷4のペナルティを受け、その間使い手からの接近戦攻撃のダメージを×1.5して受けなければならなくなる。
 この技はその性格上、少なくとも腕と頭がある対象にしか使用できない(不定形や蛇などに使用できない、という意味で、四足獣などにも十分有効である)。

○久狼(クロウ)  M=48 A=30 MA=5 T=命中判定前カウンター
 「フランキスカ」から繋げる事ができ、単体としても使用を宣言できる。
 左右の腕での振りをしならせ、神速で繰り出す事で空気の断層を生みだし、それにより対象の身体を引き裂くようにダメージを与える。
 達成値がA値を越えてでたなら、特例として、その段階で技が成功した事になる。
 対象となった者は、回避判定を2回行う(2連続攻撃として扱う)。
 命中した場合、それぞれのダメージは拳のダメージ+達成値÷2となり、装甲を達成値÷3だけ無視して与える。
 どちらか一方でも命中したなら、対象は引き裂くような強烈な激痛をともなうダメージにより、達成値÷7ポイントのペナルティをそのターンの終了時まで、命中、回避、呪文(技)の各判定値に対して負う事となる。
 また、両方命中した場合には、追加で「技の達成値+対象の装甲値」ポイントのダメージを、装甲、疑似HPを無視して与え、このダメージについては、あらゆるカウンター行為を挟む場合はその達成値は1/2(切り捨て)となる。
 この技は「メイス」へと繋げる事ができる。

○朱武(ストーム)  M=49 A=28 MA=7 T=ダメージ確定前カウンター
 使い手を中心として闘気により、半径2mのドーム状のフィールドを生みだし、範囲外からの「射程をもった攻撃(物理、呪文をとわず、ブレス攻撃も含み、あらゆる射程をもった攻撃と定義する)」に対して、回避、または抵抗後、ダメージ確定前にカウンターで宣言できるもので、達成値ポイントだけ、ドーム内にいるもの全ては、その攻撃におけるダメージを軽減できる。
 この軽減効果は、同一行動順における攻撃であれば、全て有効となる(つまり「魔契師」による複数体攻撃であったり、ミサイル系における複数矢の攻撃などを意味する)。
 この技は、その攻撃の発動者に対して放つ、「カタナ」「クーガ」につなげる事ができる。

○空牙(クーガ)  M=55 A=30 MA=8 T=回避判定後カウンター
 「ボーラ」「バルディッシュ」「アーチャー」「ストーム」から繋げる事ができ、単体でも使用する事ができる。 
 使い手の掌底を対象に添えるような形からその僅か1cmたらずの空間に闘気の爆発を起こし、同時にそのエネルギーごと相手に掌底突きの形で打ち込み、使い手の全エネルギーを炸裂させる(「アーチャー」「ストーム」から繋げた場合、対象が8m以内でなければならず、闘気のエネルギーを打ち出し、対象の胸元でそのエネルギーを炸裂させる)。 この時、あまりの衝撃の為に、その対象の背より、五つの牙跡が中空に向かって突き抜け、上空5~6mほど立ち昇る。 
 対象が回避判定(この時、通常であれば接近戦攻撃になるが、「アーチャー」「ストーム」から繋げた場合、射撃攻撃になる)に失敗したなら、達成値÷5d6のダメージを相手に5発叩き込む。 
 この時、「アーチャー」「ストーム」から繋げた場合は達成値÷2の装甲を無視でき、「ボーラ」「バルディッシュ」から繋げた場合は、達成値÷3の装甲を無視した上で、その無視した分の装甲値を追加ダメージとして、5発それぞれに加算する。
これらのボーナスは単体で使用した際にはない。 
 このダメージについては、命中判定自体は1回である為、命中したなら、5発が確定となる。(これはつまり5発のダメージいずれにしか1人の使い手はカウンターを挟めない事も意味しています) 
 しかしながら、この技は使い手の体にも大きな負担をかける事となり、発生させた5発のダメージのそれぞれにつき、1/5づつのHPを支払わなくてはならず、この支払分のダメージを回復しようとする場合、1点につき2点分の回復値が必要となる。ロスしていってしまう(このロスダメージは一晩ぐっすり眠れば回復する)。 

○神音(カノン)  M=58 A=25 MA=6 T=ダメージ確定前カウンター
 「アクス」から繋げる事ができ、単体としても利用できる。 
 両足を肩幅の倍ほどに開き、腰を落とし、正面に利き腕の掌を対象に向けて突き出 
し、逆腕を手首を握るように添えて、闘気を衝撃波として打ち出し、命中した対象に分子振動を誘発させ、対象を砂と化して滅ぼす、「表門・死殺技」。
 対象が回避判定に失敗したなら、使用を宣言し、拳ダメージに達成値÷4d6の追加ダメージを加えたものを与え(装甲有効)、さらに、対象は技の達成値に対して耐久チェック抵抗を行い、失敗すると、さらに達成値÷3D6のダメージ(装甲無効、疑似HP無効、軽減効果は半分となる)のダメージを受ける。
 成功しても、達成値÷4D6のダメージ(装甲無効、疑似HP無効、軽減効果は半分)の追加で受ける事になる。
 ただし、この技は使い手にも著しく負担を掛ける為、対象に与えるダメージの半分を装甲無効で受け、超振動による耐久チェック抵抗に対象が失敗したなら達成値÷3の値、対象が成功したなら達成値÷5のダメージを使い手も受ける事になる。

○合鬼(アイキ)  M=60 A=34 MA=9 T=命中判定の代替行為
 「カタール」「ボーラ」「バルディッシュ」のいずれかから繋げる事ができ、単体での使用宣言はできない。
 相手の攻撃や、肉体の反射運動を利用するもので、自身のシフトウェートとしなやかな反応行動により、対象となった者はまるで自ら自発的に動いているかのように天(転)の技により中空へと跳ね上がり、地(血)の技により地面に叩きつけられ、人(刃)の技の使い手の拳を無防備なまま、うけてしまう。
 達成値を目標値として、対象は敏捷チェック抵抗を行い、失敗したなら(この段階で技は成立した事となり、これ以降は追加効果と見なされ、地(血)の段階のチェックに成功しても、人(刃)の段階へと自動的に進んでしまう)、天(転)の技により中空に跳ね上げられながら回転し、全身が捻りあげられ、達成値÷4のダメージを、装甲、疑似HP無視でうけてしまう。
 そして、地(血)の技により、中空で捻られて、平衡感覚をうしなった状態のまま頭部より地面に叩きつけられ、達成値÷7d6+対象の装甲値分のダメージを、疑似HPを無視して、うける事になるが、対象は、器用チェックを行い、その達成値ポイント分だけ、このダメージを軽減する事ができる(「1」をだせば当然チェックは失敗なので、軽減は「0」点となる)。
 さらに、対象の捻られたエネルギーと、地面への衝突のエネルギーを反動とした使い手の拳が対象を襲い、拳のダメージに達成値÷3d6の追加ダメージが、達成値÷4だけ装甲を無視して与えられる。
 このダメージは耐久チェック抵抗で、達成値を上回れば半分にできるが、このダメージについては、あらゆるカウンター行為を挟む事ができない(例外的なものはない)。