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騎士

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騎士
主要能力、4=強靭、武勇、敏捷、耐久
     3=知覚、精神、観察、指導
     2=器用、加護、記憶
     1=理論
初期装備=軍馬またはハードレザーまでの鎧(注:冒険者として行動するキャラクターは、様々な場所へと旅をする為、「馬が侵入できない場所」なども多く、何か特別な理由がないかぎり、鎧を選択する事を強く推奨します)と、シールドソード(北方騎士用)かポールウェポン(南方騎士用)。「いづれの武器も必要武勇、筋力ともに30」

・シールドソード:3D6の大型両手剣(切り)でありながら、2D6の回避ボーナス(盾処理なの  で、この分のみは1による自動失敗がない)が得られる盾でもある防御力兼用の武器。
・ポールウェポン:3D6+5の大型両手斧(切り)であり、D×4+2の大型両手槍(突き)であ  り、1D6+3の大型両手槌(叩き)でもある、汎用型武器。

武器=制限なし、ただし、特別な理由がないかぎり騎士用の武器を使用する。
防具=制限なし。
盾=制限なし。ただし、盾は従兵や聖堂騎士のイメージがあり、好まれない。

騎士用の技。
 習得=技により様々。 発動=技により様々。 使用回数=回数制限なし。

職業制限=聖堂騎士、盗賊、暗燈師、巫覡術師、魔契師、傀儡師とは兼業出来ません。

 南方諸国連合の各国家で、通常に戦士と言う場合、この騎士の事を意味しています。
 戦争などにおいて、騎士に従う従兵などは、普段は他の一般的な職業についており、有事にのみ、武器をとるもので、常日頃から戦闘訓練をつんでいるのは騎士という事になります。
 我々がイメージしている馬に乗り、鎧に身を固めたスタイルが、この世界での一般的な騎士のスタイルで、どの国でも自慢の騎士団をもっており、一度戦争となれば、大抵の場合、騎士団同士のぶつかりあいで、雌雄が決せられます。
 冒険者の騎士は、何らかの理由(家督を継ぐためや、名声を得るための武者修行が一般的です)により、現状、仕えるべき主君を持っておらず、徳を積むために諸国をまわっている存在で、よっぽどの事がない限り、人々から敬意を持って扱われます。
 勿論、この旅の過程では、村や町の厄介ごとのようなものを持ち込まれるのですが、騎士たる者、それを断るなど、考えてはいけません、無償で喜んで引き受けるべきでしょう(当然、パーティの仲間がどう言うかは別問題です)。
 騎士の特殊技能として、戦闘時に騎士用の技術を選択する事ができます。
 また、騎士には、北方騎士(強固な守りが、土地的基本思想)と、南方騎士(激しい攻撃的な思想の土地柄)との2種類があり、それぞれ使える技能がことなります。
 プレイヤーは出自や、転職した地域によって、どちらか1つを選択し、これは変更する事はできません(南方騎士になったものは、北方騎士へは転職できません)。

 騎士用技術も北方、南方にわかれていますが、北方騎士であったとしても、M値を2倍にして、南方騎士の技術を習得する事ができるため、ゲーム的な決定的なちがいは、騎士用の武器のどちらが手にはいるのか?という部分のみの制約となるでしょう。

 騎士用技術は、基本的にラウンドの開始時に宣言しなければならず、1ラウンドに1つしか使用する事はできません(例外的な技もありますが、それは、各技のところに明記してあります)。
 なお、騎士用技術は、1日の使用回数制限がなく、それが大きな利点となっています。

 騎士用技術は、レベルアップの時にのみ習得チェックを行う事が出来る為、キャラクターメイクの段階や、転職しただけでは習得チェックは出来ません。

 習得方法は、通常のルールと同様ですが、騎士用技術はその習得に使用する能力値が技によって違う為、「一回のレベルアップ時に使用出来る習得時の能力値は1つだけ」のルールにより、習得ポイントが十分あるにもかかわらず、習得に使用する能力値が違う為に習得チェックが出来ないという事が頻繁に発生します。
 ただし、同じ能力値を使用している限り、共通騎士用技術、南騎士用技術、北騎士用技術の中から好きな技術を習得出来ます(自身が所属しているのと逆の騎士用技術はM値が×2になる事を忘れないように)。
 それだけ騎士用技術は習得が困難なものであり、それゆえに回数制限が全くないという大きな特典を得ているのです。

 各騎士用技術については、基本的には成功チェックは必要なく、ラウンドの開始時に宣言するだけで、各特殊効果を得る事ができますが、達成値が必要であった場合は、通常通り技として達成値を求める為、「1」による自動的失敗が発生します。



南北共通騎士用技術

 習得能力値=習得判定に使用する能力値
 M=習得目標値(使い手の習得能力値チェック)
 なお、文中に「騎士としてのレベル」という表記がいくつかあるが、それは騎士でいる状態でレベルアップした回数であり、他の職業でいる時にレベルアップした回数も含めた合計(つまり総レベル)とは違う事に注意する。

○タクティクス  習得能力値=指導  M=15
 この技術は、例外的にラウンド開始時に宣言しなくてもよく、自由に他の騎士用技術と組み合わせることができる。
 ただし、騎士用技術は1ラウンドに1つしか宣言出来ない為、このタクティクスを宣言してしまうと、他の騎士用技術はそのラウンド中はもう宣言出来ない、逆に「タクティクス」はそのルールを無視出来る為、他の騎士用技術をすでに宣言しているラウンドであっても宣言する事が出来る。
 しかしながら1ラウンド中に同一キャラクターが「タクティクス」を2回宣言する事は出来ない。

 隣接している味方(使い手自身も含む)を何人でも、それらの行動順や移動を防げることなく、同時に各場所を入れ替える事ができる(つまり、誰もいないところへ移動させる事はできない)。
 マス目入りボードを利用して各キャラクターの位置を把握しているとイメージがつかみやすいが、通常、敵の攻撃をうけさせたくないキャラクターと、防御力のあるキャラクターを入れ替えるなどのために使用する。
 これは戦闘支持によるもので、無音空間では使用できず、使い手自身のパーティ以外の者(プレイヤーキャラクター以外と定義します)を移動させることもできない。
 入れ替えのタイミングは、使い手が未行動である状態で、いずれかの対象の回避抵抗判定前、及び後、または命中判定前、および後にカウンタータイミングで使用する事ができるが、1ラウンドに1度しか、タクティクスは宣言できない事を忘れないでください。
 これによって、本来攻撃されていた味方と自分や、接近戦が得意な他の味方を入れ替える等の行為が可能となり、戦闘を有利に進める事ができ、騎士の指揮能力を表現した技術となっているが、対象を指定した呪文や、射撃技などは、タクティクスで対象が移動したとしても、本来の目標を追尾するかのように対象とできる。
 逆に範囲呪文や一直線攻撃などについては、上手にタクティクスを利用すれば、対象をとっていないため、特定の者をすくって、HPに余裕がある者と入れ替える事で、被害を最小限に抑える事ができるものとなる。
 なお、タクティクスによる特殊移動の弊害として、剛剣士やノインクラッグなどの、本人以外による防御力については、タクティクスされた行動順では機能しないものとする。
 つまり、キャラクターAが攻撃された時、傀儡師であるキャラクターBとタクティクスにより場所を入れ替え、キャラクターBが攻撃されたものとして扱うようにしたとしても、ノインソードは機能せず、ノインクラッグも防御しない(あくまでその行動順のみなので、それ以外のタイミングで同一ラウンド中に攻撃されれば、通常通り処理できる)。

○フォースマーチ      習得能力値=指導   M=18
 使い手自身と隣接している味方を何人でも、それらの行動順や移動を防げたり消費したりすることなく、使い手の行動順時に、使い手の移動力分だけ、まとめて移動することができる。
 ただし、移動中や、移動終了時に、移動開始時の陣形(配置)が維持できなくなるような移動や移動ルートをとる事はできない(この為、障害物がある場所では使用できない事になる。木々などはもちろん、敵がいるヘクスも侵入不可ヘクスである事に注意)。
 フォースマーチとして陣形を組めるのは、移動方法が同一の場合に限り、歩行と飛行の者が陣形を組む事はできません。

○コンパニオンプロテクト   習得能力値=指導   M=21
 ラウンド開始時に宣言するもので、その段階で隣接している味方一人を対象にとらなければならず、そのラウンド終了時まで、その対象がうける「物理的ダメージ」は自動的に半分(切捨て)となり、その軽減された分を使い手がうける事になる。
 このダメージ分割は自動的なものであり、かつ、「軽減効果」ではない。
 使い手はこの技術を宣言した場合、自分の行動順に、移動が宣言できなくなります(対象となった者が移動するのは自由ですが、隣接状態ではなくなると、自動的にダメージ分割効果はうけられなくなります)。
 使い手がうけるダメージは、あくまで「対象がうけるはずだった残りの分」である為、この使い手へのダメージは装甲や疑似HPを無視し、軽減効果なども、ダメージ確定後のものしか利用できない。

○チャージアタック  習得能力値=指導  M=23
 (前提条件として、軍馬等、軍用獣に騎乗し、突き武器を装備している事)。
 乗騎獣の突進力をダメージに変えるもので、対象までの直線移動2mにつき、ダメージに+2d6できる(ただし、騎士としてのレベル÷2が振れるダイス数の最大数となる)。
 この突撃移動は、移動開始点から対象まで一直線かつ、移動方向が対象までのみに限定される(なんらかの効果で移動力が驚異的に伸びていたとしても、迂回するような移動をしての「チャージアタック」は宣言できない)。
 このため、基本的には戦闘開始時などのかなり限定的なシチュエーションでしか使用できない技だが、特にペナルティもなく、宣言のみでもらえるダメージボーナスとしては破格の効果が期待できる。

○ウォークライ   習得能力値=指導    M=23
 この技術は例外的にラウンド開始時に宣言しなくともよく、自由に他の騎士用技術と組み合わせる事ができる。
 味方を鼓舞する雄たけびをあげる事で、使い手より6m以内にいる全ての味方(ただし使い手自身は含まない)の精神抵抗に対して、使い手の指導値の+ボーナスを加える事ができる。
 この行為は使い手に過度の負担をかけ、精神値が加える+ボーナス値÷2ポイント減少し、さらに、次のラウンド、使い手は+ボーナス値だけ、敏捷値が減少した状態になってしまう(判定チェック値は、減った状態の能力値から算出する)。
 減少した精神値は、呪文や、睡眠、休息などにより回復する。
 宣言のタイミングは抵抗判定前のカウンター・タイミングとなり、1ラウンドに騎士としてのレベル÷10回(最低1回)まで使用できる。


○ファランクス    習得能力値=指導   M=27
 ラウンド開始時の宣言時に、使い手に隣接している味方すべてに有効で、使い手に隣接している限り、使い手の本来の装甲値(つまり呪文や技による修正をうけない状態)を、まるで自分の装甲値であるかのように使用する事ができる。
 但し、使い手はこのラウンド移動と移動を伴うすべての行為を宣言する事ができず、使い手自身の装甲値は、ファランクス宣言時に使い手に隣接している味方のうち、もっとも低い者と同じとなる(その者がファラクスの効果をうけるかどうかは関係ない)。
 これは、使い手が、わが身を省みずに仲間を打撃からまもる状態を表現しています。

○キャスリング    習得能力値=指導   M=30
 騎士自らが自分の身を盾にして、仲間を護る技術で、ロイヤルガードなどは大抵この技術を習得する事が前提条件となり、王を護る事となる。
 原耐久値が、使い手の原耐久値より低く、6m以内で使い手と視線が通る場合にのみ、物理的攻撃か魔法攻撃かを問わず対象を指定した呪文又は技、及び効果の、ダメージ確定後のカウンタータイミングで宣言でき、使い手と対象の味方の位置を入れ替え、使い手が対象の代わりにダメージをうける事ができる。
 使い手と位置を入れ替える事で範囲魔法から回避できるのであれば、範囲魔法に対してもキャスリングを宣言する事が出来る。
 この技はラウンド開始時を含め他の騎士技を宣言していても使用出来るが、キャスリングの使用を宣言した瞬間からラウンド開始時に宣言していた騎士技の効果は終了し、このラウンドは他の騎士技を使用する事は出来ない。
 なお、キャスリングを宣言した場合、ラウンド終了までタクティクスやウォークライなど、例外的に宣言出来るはずの騎士技すら宣言する事は出来ない。
 

○フォーメーション    習得能力値=指導   M=35
 ラウンド開始時の宣言時に、下記4つのフォーメーションの中から1つを選択して宣言するもので、1戦闘中に1回しかこの技術の効果は得られません(つまり1回の戦闘で1つの効果しか得られません)。
 ただ、達成値を必要とする騎士技である為、「出目1」による自動失敗があるのですが、「職業数による出目1効果無視」を使用する事ができ、1戦闘中に1回しか効果を得られないという制限である為、もしも判定に失敗した場合には、その戦闘中は再びフォーメーションを宣言する事が出来る(この時、最初の効果と違う効果を選んでもよい)。
 使い手は味方を組織的に指揮する事に専念し、使い手以外の味方の能力を一時的に引き上げる事ができる。 効果範囲は使い手より「騎士としてのレベル+1m」で、対象の人数は「騎士としてのレベル÷5(切捨て)+1」名となり、使い手の指示が聞こえなければならない為、無音空間では効果を発揮できない。
 宣言された効果はラウンドの開始時から効果があり、達成値は使い手の指導チェック値となり、そのラウンドは通常移動以外の行動がとれず、次のラウンド以降はラウンド開始時にフォーメーションを継続するかどうかを宣言するだけでよく、継続する場合には、そのラウンドの間使い手は、騎士としての技能以外の呪文や技を使用する事はできない(ラウンド開始時に、他の騎士専用技術を宣言する事はできる)。
 この指揮し、統率する行為は使い手に大きく負担をかける為、指導チェックに使用したダイス1つにつき、精神値を2点消費と、HPを1点消費する(つまり、指導チェックの為に5D6した場合には、精神値10点と、HPを5点支払う事になる)。
 この消費は宣言時だけでよく、次のラウンド以降の継続時には発生しない。

《フォーメーション・ディストラバンス》
 素早く統率のとれた行動により相手を攪乱し、隙をつく戦術で、対象となった味方全てに、達成値÷3の装甲を無視のボーナス(ただし、武器による接近戦攻撃時のみ)と、達成値÷4の回避ボーナスを与える。
 ただし、やや正確性がおちる為、達成値÷4だけ、命中判定時のペナルティを受ける。

《フォーメーション・ダンシングシミター》
 相互に次々と角度を変化させた体裁きによる奇襲戦法で、対象となった味方全てに達成値÷3の行動順のボーナスと、達成値÷3の命中ボーナスを与える。
 ただし、防御がおろそかになり、達成値÷4だけ装甲値が減少し(もしも「減少する数値÷2」以下の装甲しかなかった者は、相手のダメージに「減少する数値÷2」だけ追加してダメージをうける事になる)達成値÷5だけ、呪文または技の抵抗判定時のペナルティをうける。

《フォーメーション・プロテクトシールド》
 一致団結し、互いにカバーしながら敵の攻撃を防ぐ防御陣形で、対象となった味方全てに達成値÷3の装甲ボーナス(これは「装甲無効」とある技や、ブレスに対しても有効です)と、達成値÷5の回避判定ボーナスを与える。
 ただし、自分達からの攻撃力が犠牲となり、達成値÷4だけ、全てのダメージポイント(技や呪文を含む)が低下する。

《フォーメーション・スレッジハンマー》
 正面からの攻撃力を重視し、力強い一撃で相手を粉砕する戦術で、対象となった味方全てに達成値÷3の命中判定ボーナスと、達成値÷12D6の追加ダメージボーナス、さらに、自身の行動順で技を使用し、それが射程を持った攻撃や継続性のあるエンチャント系でない場合に限り(つまり瞬間的なダメージ増加や命中判定の増加、エンチャントではない霊醒化や装甲無視のボーナスなどに有効となる)、それに達成値÷4の達成値ボーナスを与える。
 ただし、受動性が犠牲となり、達成値÷3の回避ペナルティをうけ、パリー系の技やテレポート系の呪文は使用できなくなる。

-----これ以降の南北共通騎士用技術はこれ以前のものを全て習得してないと習得出来ない------

○ナイツデシジョン   習得能力値=指導   習得目標値=48
 騎士として剣礼をし、口上を述べ、自らの誇りと名誉にかけて敵に挑むもので、1戦闘中に「騎士としてのレベル÷7回(最低1回)」しか使用できない。
 ラウンド開始時に宣言する際、そのラウンド中に接近戦攻撃が可能である敵1体を対象として宣言する。
 そのラウンド、その対象とした敵へ接近戦攻撃を騎士の武器(ポールウェポンかシールドソードのみ)によって行う場合、指導チェック(ナイツデシジョン宣言時にふる)による達成値÷3の命中判定ボーナスと、達成値÷10d6のダメージボーナス、さらに、達成値÷2の装甲を無視する能力を得て攻撃できる。
ただし、剣礼と口上をのべる為、使い手の行動順は達成値÷2だけさがってしまう。
さらに、対象となった敵は、自身の行動順で、使い手への接近戦攻撃以外の行動をとった場合、その達成値(命中値であったり、技や呪文の達成値など)そのものにナイツデシジョンの達成値÷2のペナルティがあたえられ、ダメージを発生させる場合、そのダメージも達成値÷3だけ減少してしまいます。
これらのペナルティは、「ナイトデシジョン」を宣言した使い手に接近戦攻撃をする場合にはまったく発生しません。
例外として、対象が物理的に使い手に接近戦攻撃を行えない状態になった場合(間に壁が発生した、使い手の味方が邪魔で接敵できない)には、ペナルティを受けず、使い手も上記ボーナスを得る事はできません(ボーナスを得て攻撃したあと、対象の敵が使い手に接敵できないような状態にする行為は、「騎士」としてもっとも恥ずべき行為とされ、ゲーム的にも、なんらかの事故等でやむえない場合をのぞき、その瞬間に「騎士」としてのすべての技術を剥奪するぐらいのペナルティをおうべきです)。



 南方騎士技術

○スマッシュ        習得能力値=筋力値    M=18
 大振りの体重をのせた一撃で、命中判定前に宣言し、他の騎士用技術と自由に組み合わせる事ができる。
 命中判定に武勇値÷4を上限として、好きなだけマイナスのペナルティをうけて攻撃を宣言し、命中したなら、うけたペナルティだけ、追加ダメージを与える事ができる(ただし、この追加ダメージの上限は筋力値÷4までとなる)。
 呪文等のエンチャントと併用でき、南方騎士ではもっともポピュラーな攻撃手段となっている(「同一行動順では、1つの職業」の基本原則のルールがある為、他の瞬間系の技などとは組み合わせられない事に注意)。

○カウンターバランス    習得能力値=筋力値    M=27
 使い手に対する攻撃に、自分の攻撃をたたきつけて相殺し、押し勝とうとするもので、使い手が物理的接近戦攻撃を宣言されたとき回避判定前に宣言できる(よって、ラウンド開始時に宣言を必要としないが、1ラウンドに騎士の技術は1回のルールに注意する)。
 使い手に対して物理的接近戦攻撃が隣接している敵から行われた時に、回避判定を放棄し、代替行為として使用でき、攻撃してきた対象に、使い手は自分の行動順であるかのように命中判定を行い、命中したなら、攻撃してきた対象と、使い手ともにダメージ値を算出し、どちらが大きいかを比べる(命中しなかったなら、対象の攻撃のみが使い手に命中した事になり、回避失敗と同じように通常の処理となる)。
 使い手がより大きかった場合、回避に成功したかのように使い手はダメージをうけず、対象に、使い手のダメージ値を与え、そのダメージ値÷4点のライフを、使い手はバックファイアとして支払う。
 使い手のダメージ値が対象以下だった場合、対象の攻撃が命中したとして扱い、対象のダメージ値+クロスカウンター分として、使い手のダメージ値÷2のダメージを、使い手は受ける事になる(このダメージは合計で処理され、対象は自身の攻撃中である為カウンターが処理できない点に注意する)。
 クロスカウンターのリスクがあるものの、敵のダメージを慎重に判断し、使い手がエンチャント系で強化されている場合、極めて攻撃的な防御手段といえる。

○インパルス       習得能力値=武勇  M=33
 「斧系の武器使用時のみ、選択可能」
 ラウンドの開始時に斧系の武器を構えて宣言する事で、体重をのせた一撃を対象に与えようとする技術。
 ダメージ確定前に筋力チェックを行い(当然「1」による自動失敗がある)、その達成値ポイントの装甲を無視してダメージを与える事ができる。
 この時、使用している武器本来のダメージダイス(エンチャントされている効果を無視したもので、例えばポールウェポンなら両手斧の「3D6+5」)のダイスを、その本来の数÷2(切り捨て)だけ増やす事が出来る(ポールウェポンなら両手斧は「3D6+5」なので、ダイスは3個、3÷2=1.5となり切り捨てで1となるから、ダメージは「4D6+5」
 しかしながら、この技術を宣言しているラウンドは、回避チェックに+ボーナスを足せなくなり、もしもパリー系が使用できたとしても、やはりそのチェックには+ボーナスが足せない。

○ハードヒット      習得能力値=筋力  M=36
 「両手用の切る武器で大型のもの(具体的には太刀、クレイモア、ロングソード、バスターソード、フランバージュ、ツーハンドソード、グレートソード、野太刀、ジャイアントソード、バルディッシュ、グレートアックス、青竜刀、ジャイアントアックス、ハルバート、ポールウェポン、シールドソード)を使用時のみ、選択可」
 ラウンド開始時の宣言時に、上記武器を構えていなければ宣言できない大型の武器による振り回し攻撃で、腰をおとして武器を大きく旋回させながら攻撃する為、使い手の正面3ヘクスすべてに対して攻撃する。
 ダメージに使い手の筋力CHのプラスボーナスを足し、武勇CHのプラスボーナス×2ポイントだけ装甲を無視する事ができる。
 しかし、しっかりと足場をかためなければならない為、このラウンドの間、使い手は全ての回避、抵抗チェックの達成値に、筋力CHのプラスボーナス値だけペナルティをうけなければならない。

○クラッシュ      習得能力値=敏捷    M=44
 「武器のダメージタイプが叩き系の武器を使用している時のみ選択可」
 武器を頭上で大きく旋回させ、遠心力を利用して加速させ、さらに振り回す事でタイミングを狂わせて、攻撃を命中させやすくするもので、ダメージに騎士としてのレベルを追加ダメージとして加えてよく(上限は使い手の筋力のプラスボーナス値)、さらに命中判定に敏捷チェックの+ボーナスを加えて判定してよい。
 しかしながら、その攻撃の特性上、どうしても防御が犠牲となり、そのラウンドの間、回避判定に+ボーナスと、(もし持っていれば)盾による回避ボーナスが足せなくなり、通常の回避以外のあらゆる回避判定が選択できなくなる(パリー系や代替行為も選択できない)。

-----これ以降の南騎士用技術はこれ以前のものを全て習得してないと習得出来ない------

○フォーローン   習得能力値=筋力     M=50
 「両手用の突く系の武器を使用している時のみ選択可」
 武器を腰に構えての突撃による攻撃技術で、まるで体当たりするかごとく、対象めがけて飛び掛るかのように突進し、その衝突力と使い手の揚力をかけあわせて攻撃する。
 まず、この技術の宣言は、その特性上、自身の行動順の時でよく、最低で直線4m(最大では、使い手の全力移動の距離までが対象となる)、対象に対して移動ができる状態でなければならない(ラウンド開始時に宣言すると、使い手に隣接すれば、容易にこの技術は封殺されてしまうため、行動順の開始時でよいものとなっています。ただ、騎士の技術は1ラウンド1つなので、他の宣言をしてしまうと使用できなくなる事に注意して下さい)。
 突撃攻撃である為、この技術宣言時の行動順では、使い手は移動を宣言できない(移動は突撃に利用する為)が、この突撃中は例外的にフリーアタックを使い手はうける事はない(突撃終了時、そこのヘクスがフリーアタックの対象であったなら、フリーアタックは通常通り発生してしまう)。
 以上の条件が揃わなければならないため、使い手の行動順の宣言時に、対象とする目標は使い手より4m以上離れかつ、使い手の全力移動の距離以内にいなければならず、そこまで、ヘクス的に「直線」がひけなければ、この技術は使用宣言ができない事になります。
 そうして、突撃攻撃をした場合、命中チェックの+ボーナスを2倍にして達成値を求めてよく、さらに、命中したならダメージに筋力チェックの+ボーナスを3倍にしたものを加えてよく、さらに、敏捷チェックの+ボーナスだけ装甲を無視してダメージを与える上に本来の装甲以外の呪文や技による追加装甲値分はすべて無視します。
さらに、この突撃によるダメージは疑似HPを無視して本体にダメージを与えます。
但し、この技術を宣言する際は、行動順をおとしてはならず、さらに、技術使用後、ラウンドの終了まで、使い手はあらゆる回避、抵抗チェックに+ボーナスを足せない上、命中チェック時の達成値÷6のペナルティをうけてしまう。
さらに、なんらかの効果により、1ラウンドに複数回行動できる場合でも、「フォーローン」を使用するなら、他の行動の権利(これは、クイックなどの複数回行動はおろか、自身の影狼による移動など、プレイヤーが決定できる行為すべてを含む)はすべて一時的にうしなわれてしまう。



北方騎士技術

○フォロー         習得能力値=敏捷     M=21
 ラウンド開始時に隣接している味方一人を対象として宣言するもので、そのラウンドの終了時まで、その対象と使い手は、互いの回避チェック値をくらべ、期待値(ダイスの出目を全て3.5であったと仮定して計算する)の高い方の回避チェック値(盾や呪文効果をいれたものです)を対象が使用し、低い方を使い手が使用する。
 さらに、装甲値についても同様に高い値の方を対象が使用し、低い値の方を使い手が使用する。
 声に出して、対象とした味方に回避指示をあたえている状態を表すもので、その為無音空間では使用できない。
 なお、そのラウンドの間に呪文等で対象か使い手の回避CH値や装甲値が変動するたびにその数値を比べ、常に高い方を対象が使用するものとなり、低い方が使い手の使用するものとなる。

○パリー         習得能力値=武勇     M=33
 防御専念の技術で、回避及び抵抗判定に、武勇チェックの+ボーナスを加えて達成値を足してよく、さらに、筋力チェックの+ボーナス分の追加装甲値をえる。
その代わりに命中判定および、呪文や技の達成値から、同様の数値を引いて達成値をもとめなければならない。
 さらに、慎重に状況を見なければならない為、移動力は半分(切捨て)となり、通常・全力移動以外の移動と、移動をともなうあらゆる行動を、自らとる事はできない。

○カバー         習得能力値=武勇     M=41
 味方を自分の身を犠牲にして助ける行動をあらわすもので、例外的にラウンドの開始時の宣言は必要とせず、1ラウンドに騎士のレベル÷3回まで宣言してもよい(ただし、他の騎士用技術を先に宣言していた場合には自動的に宣言できなくなり、「カバー」宣言後は、「カバー」しか騎士用技術は宣言できない)。
 使い手と隣接している味方1人に対して、物理ダメージ(武器などによる攻撃や、技を介してのものなども含む)かブレスダメージが発生する直前、ダメージ確定前にカウンターで宣言できるもので、使い手の武勇チェックによって、回避または抵抗判定を行い、使い手が成功したなら、対象とした味方はダメージを受ける事がなくなり、代わりに使い手が、その本来のダメージの1/5(切り上げ)を装甲無効で受ける。
 使い手が失敗したなら、使い手が攻撃をうけたかのようにダメージを受け(この時、装甲有効のダメージだったとしても、装甲無効でうけなければならない)、さらに対象とした味方も、本来のダメージの1/2(切り捨て)を通常通りの処理でうける事になる。
 つまり、対象となった味方は使い手のチェックが失敗したとしても、本来うけるはずのダメージは半分ですむことになる。

○シールドバッシュ    習得能力値=筋力    M=44
 「ラウンド開始時の宣言時に、盾を使用していなければ宣言できない(シールドウェポンでも可)」
 守備を基本思想としている北方ならではの技術で、攻撃時に、まず盾によって攻撃し、敵の体制をくずしてから武器での攻撃をしようとするもの。
 まず、盾による命中判定を行い(もしシールドウェポンを使用している場合、命中ボーナスを何らかの効果によって得ているなら、この盾による攻撃にも適用される、得られるのは命中ボーナスのみとなります)、これが命中したなら、その盾の回避ボーナス分のダメージ(つまりシールドソードでなら「2d6」点、バックラーなら「1」点となる)を装甲無効で与え、続く剣による攻撃時に、その対象は使い手の筋力チェックの+ボーナスだけ、回避判定と装甲値にペナルティとをうけて回避判定をしなければならなくなる。
 ただし、この技術を宣言したラウンドの終了時まで使い手は、盾の回避ボーナスは得られなくなり、盾の攻撃が回避されたなら、使い手の筋力チェックの+ボーナスだけ、続く剣による攻撃時に使い手は、命中判定にペナルティをうけて判定しなければならなくなる。
 また、かなりタイミングをはかって攻撃する技術である為、なんらかの効果により1ラウンドに複数回行動できる状態だったとしても、行動はこの1回に限られてしまう。

-----これ以降の北騎士用技術はこれ以前のものを全て習得してないと習得出来ない------

○ゾーン      習得能力値=筋力    M=45
 戦闘時にマス目ボートとフィギュアを使用しているとわかりやすい能力値で、騎士自らが壁となり、敵の進撃を阻止する技術です。
 ラウンド開始時の宣言より、ラウンド終了まで、使い手の両脇1ヘクス分より後方へ(つまり横に並ぶ所までは移動できます)は敵は移動宣言ができなくなります(通常はフリーアタックを受けて侵入できるのですが、侵入する移動宣言そのものができなくなります)。
 使い手を中心として、その背後に丁度3マス分の透明な壁があると考えると分かりやすいでしょうか。
 ただし、位置を固定している為、使い手は命中判定および、回避判定に+ボーナスを足す事ができなくなります。
 次のラウンドの開始時にこのゾーンを維持するかどうか選択でき、維持する場合は特に宣言が必要ではない事から、他の騎士用技術の宣言等、他の行動も行う事ができる。

○ストラトス    習得能力値=武勇   M=53
 「ソードに分類されるもので、大型のもの(ブロードソード、クレイモア、ロングソード、バスターソー度、ツーハンドソード、グレートソード、ジャイアントソード、シールドソード、ポールウェポンのみ)をラウンド開始時にかまえていなければ宣言できない」
 武器を利き腕ごしに大きくうしろにひき、重心を安定させるように逆手を前にだして、地面に水平になるように支え、腰をおとし、重心を引き足のかかとにためるような構えから、一気に体重を前にかけ、強力なシフトウェートからくる加速力に、さらに踏む込みによる力をくわえて一気に威力をはねあげて、放たれた矢のごとく敵に突っ込み、攻撃する。
 ラウンド開始時の宣言からラウンドの終了まで、回避判定と抵抗判定に+のボーナスを足すことができなくなり、もし盾をもっていたとしても、その回避ボーナスは利用できず、通常の回避判定以外の回避行動(パリーや代替え行為も含めてすべて)は宣言、選択する事ができなくなり、なんらかの効果により、1ラウンドに複数回行動できる場合でも、「ストラトス」を使用するなら、その1度の行動で、行動順は終了してしまう。
 さらに、攻撃対象への接敵移動以外のあらゆる移動は、このラウンドの間無効となります(これは、「神威」などの移動をともなう特殊行動や、自身の影狼による移動など、プレイヤーが決定できる行為全てを含む上、攻撃後に移動する手段が完全にない事を意味する)。
 しかし、ストラトスが命中したなら、その武器ダメージ算出時に、「使い手の筋力値÷10d6+使い手の武勇値の+ボーナス」を加える事ができる。
 ただし、この追加ダメージの振れるダイスの数の上限は使い手の騎士としてのレベル÷2個までとなり、+のボーナスも同様となる(つまり、筋力が60、武勇が70の騎士の「ストラトス」の追加ダメージは実に6d6+14となりえるが、その騎士が騎士としては7回しかレベルアップしていない場合、3D6+3となってしまう)。