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戦闘ルール

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○戦闘ルール

 ここでは、「TRPGレジェンズ」の戦闘ルールについて説明します。
 「TRPGレジェンズ」では、戦闘は四角ヘクスによるフロアタイル(いわゆる方眼紙の大きなものです)を使い、その上に各キャラクターや敵のユニット(駒)をおく事によって表現されます。
フロアタイルのサイズとしては、縦×横が9×7の正方形のマス目を書いた紙と、キャラクターやモンスターを現すユニット(名前を書いた紙などから、本格的に戦士やモンスターの形をした駒など、なんでも結構です)など準備して利用して下さい。 
 なお、1ヘクスは、ゲーム内では2m立方として扱います。
 戦闘中は、このフロアタイル上で、敵と味方が入り混じって戦う事になります。
 

●戦闘の概略
 
 「TRPGレジェンズ」における戦闘は、公園やビルの中、山の中や洞窟の中など、あらゆる場所で発生しえます。
 基本的には、マスターが指定したフロアタイルの初期配置エリア内の好きな場所にプレイヤーが配置した後、敵(大抵の場合はモンスターでしょう)が配置されます。

 または、敵が配置されてから、指定された初期配置エリア内に、後からプレイヤーが配置する場合もあるでしょう。

 こうして戦闘は開始されるのですが、戦闘はラウンドという単位で経過してゆきます。
 1ラウンドは約5秒だと考えて下さい。

この1ラウンドの流れとしては。

---------------------------
A、ラウンドトップ。(必要であれば、ここで「ラウンド開始時」とされる呪文や技の宣言を行います)
    ↓
B、行動順の早い者から、1回づつ全員が行動。
    ↓
C、全員が行動したら、ラウンド終了(必要であれば、ラウンド終了効果がここで発動・処理されます)
    ↓
 Aに戻る
----------------------------

 基本的にはこれの繰り返しとなります。
 非常にシンプルで、その戦闘に参加している敵味方のすべての者が、1回づつ行動して、全員が行動したならば、そのラウンドが終了して、次のラウンドとなり、また、全員が1回づつ行動する形となるのです。

 なお、Bにおける「行動順の早い者」とは、戦闘に参加している敵味方合わせた全ユニットを含めて判断します。
 基本的に「敏捷値」の値が、そのまま「行動順の数値」となりますが、呪文や技、特殊能力やその他の要因によって、「敏捷値」に±のボーナスが加算される場合があり、その場合はその修正された値を「行動順」と呼びます。


●自分の行動順では何ができるのか。

 では、次に自分の行動順がめぐってきたらどうするか、という事についてです。

 戦士だったら武器で攻撃、魔法使いなら呪文を使うなどといった行為をするのですが、移動したりする事も含めて、「TRPG魔門封師」では順番にできるように、各タイミングで区切ってあります。

 表にすると、以下の通りです。

A、通常移動(ここで全力移動も選択できますが、その場合移動後に、「アサルトタイミング」の宣言だけが可能となり、それで自分の手番は終了します)。
    ↓
B、アサルトタイミングの宣言(「アサルトタイミング」と書かれている準備行動が選択できます)。
このタイミングでも必要に応じて【E】命中判定前、【G】回避(または抵抗)判定前、【H】ダメージ確定前、【J】ダメージ確定後が処理される場合があります。
    ↓
C、対象を宣言(対象として指定するものは、攻撃する敵だけではなく、回復呪文などの場合、味方を対象として宣言する事があるでしょう)
    ↓
D、メイン行動(ここから【J】までがメイン行動として括られます)
    ↓
【E】、命中判定前(ここで命中判定前とかかれた行為を宣言でき、処理します)
    ↓
F、命中判定、または呪文判定(実際にここでダイスを振り、達成値を求めます、ただし、抵抗判定が行なわれる呪文の場合、まだここでは達成値は隠しておきます)
    ↓
【G】、回避(または抵抗)判定前(ここで回避判定前、または抵抗判定前とかかれた行為を宣言でき、処理します)
    ↓
「対象の回避判定、または抵抗判定の実施(味方に呪文を使用した場合は、ここは省略されるでしょう)」
    ↓
【H】、ダメージ確定前(ここでダメージ確定前とかかれた行為を宣言でき、処理します)
    ↓
I、ダメージ確定(物理攻撃の場合、その武器によるダメージダイスをここで振って宣言し、呪文であれば、Fの所で判定してあった達成値を公表します)
    ↓
【J】、ダメージ確定後(ここでダメージ確定後とかかれた行為を宣言でき、処理します)
    ↓
「ダメージ処理」、対象となった者は、実際にうけるダメージポイントを、ここで自分のHPから減少させます。
    ↓
K、もしも、「B」でまだアサルトタイミングを使用していなければ、ここで宣言できます。
    ↓
L、もしも、「A」で移動をしていなければ、ここで通常移動が選択できます。
    ↓
自分の手番が終わった事を宣言します。

 以上です。

 文にすると随分いろいろやっているような気になりますが、移動と攻撃以外は、多くの場合、飛ばされて処理されますので、案外簡単です。
 
 なお、【 】で囲われたタイミングについては、「カウンター・タイミング」と呼ばれる、割り込み効果の処理をして良いタイミングとなります。


簡易戦闘ルール
 初心者のプレイヤーや、オンラインプレイなどで戦闘にあまり時間をかけたくない場合などは簡易ルールを採用する事が出来ます。
 「レジェンズ」では戦闘中の各キャラクターの移動や立ち位置なども非常に重要な要素として扱っていますが、その部分を抽象化する事である程度簡略化する事が出来ると思います。
 ですので、戦闘シーンをテレビゲームのように前衛と後衛というよにざっくりとわけて極端に抽象化してしまいます。
 これによって自分達と敵との位置関係は以下のようになるわです。

味方後衛エリア/味方前衛&敵前衛エリア/敵後衛エリア

 そしてエリア間を移動するには通常アクションを使用しなければならない(つまり本来のルールの全力移動扱いです)ものとし、呪文や技の射程が2m以下のものは同一エリア内にいなければ使用出来ないものとします。
 範囲魔法は3つのエリアのいずれかを指定して使用しなければならず、その射程が2m以下であれば、自身がいるエリアしか対象に出来ません。
 
 このルールを使用すれば、かなり戦闘シーンは簡単になって、初心者の方でも対応しやすくなりますし、オンラインなど緻密な表現をするのに手間がかかりすぎる時などでは有効なのではないかと思います。
 そのかわり、本来のルールでは強力であったはずの呪文や技の中には意味がなくなってしまうものや、使い勝手が悪く、使用タイミングが難しい呪文や技が結果的に強くなったりすると思うのですが、ある程度まで誤差の範囲として、あまりにバランスがおかしいと思ったなら、マスターの判断で修正する必要があるものが出てきてしまうでしょう。
 それでも、簡便さを優先させる場合には、有効な方法だと思いますので紹介させて頂きました。

 慣れてきたなら、ヘクスを使った本来のシステムで楽しんで頂ければ、より幅広い戦略と、マンガやアニメのシーンのような格好の良い演出、または、まさかと思う敵の罠などが再現出来ると思います。