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重戦士

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重戦士
主要能力(D6)=筋力、武勇、耐久
     D3=敏捷、魅力、知力
     D2=精神、観察、指導
      1=器用、信仰、記憶
初期装備=グランド・シールド(装甲=2、回避ボーナス=+2、敏捷値へのペナルティは-1となります)。
武器=斧類のみ
防具=制限なし
盾=グランド・シールド装備が条件

重戦士用の技
 習得=知力CH。 発動=筋力CH。 使用回数=耐久値÷A値が一日の使用回数

重戦士の命中・回避判定
 基本ルールに準ずる

『我は○○=△△なり、見よ!いかなるものをも阻む、意志という名の魂の「盾」とならん』

 南方諸国連合の各国家での主力の戦力といえば、この重戦士となります。騎士の壮麗な突撃も、この重戦士の地ならしがあって始めて有効な戦術たりえるのです。
一般的な重戦士は、各国おかかえの兵力、つまり軍人として存在していますが、一部の者は自分の力で戦場をわたりあるく傭兵のような立場の者達もおり、有事にのみ雇われる形となります。
 冒険者の重戦士は、いわゆる戦争屋としての生き方に嫌気がさしたり、軍隊という枠からはみだした者、または純粋に傭兵として次に雇われるまでの間の腕試しのような形で一時的に冒険している者などがいます(なにしろ軍にいる方が生活は安定している筈ですし、騎士とちがって、雇用はある意味いくらでもあります)。
 騎士は敬意を集める存在ではあるものの、どうしても庶民とは距離がある存在となっていますが、重戦士は、親しみやすく、頼りになる存在といったものが、ごく一般的な認識です。
 ただ、どうしても傭兵崩れの無法者となってしまった重戦士もおり、それらのおかけで、出来れば、かかわりにならない方が良いとする村も多いのが現状です。

 冒険者としての重戦士は、基本的に己の力、強さを磨く事を目的としており、強い敵、または戦いがいのある敵を求めて旅をしています。
 決して無謀ではありませんが、高いプライドを持っており、決闘をさける事はなく、名誉を重んじる傾向が強いです。
 重戦士は逆手の肩から手首近くまでをすっぽり覆うようなグランド・シールドと呼ばれる肩当て、小手、盾をあわせたような特殊な大盾を装備しており、武器は斧類に限定されるものの、そのグランド・シールドを利用して、様々な技を使いこなします。
 重戦士は通常通り武勇で命中判定、敏捷で回避判定を行い、各技は筋力チェックにより発動させます(これは呪文としては扱われません)。
 重戦士の象徴ともいえるグランド・シールドは、肩、肘、手首に留め金があり、固定しているので、両手武器も使用できます(ただし、もう一つ盾を持つといった事はできませんし、盾をもってもそのボーナスはまったくもらえない為、意味がありません)。
 また、グランド・シールドの内側には片手用の斧を固定する留め具があり、そこに斧を一つ収納しておくことができます。

 グランド・シールドの能力は装甲値が2点、回避ボーナスが+2されるもので、敏捷値へのペナルティは-1しかありません(つまり通常の「盾」とはまったく数値処理がことなります)。
 重戦士の各技は、すべて呪文ではない為、呪文を封じる行為で対抗する事はまったく意味がありません。
 基本ルールの「技のルール」に従い、技の発動チェックでは、クリティカルもファンブルもなく、「1」の目が1つで自動失敗となります。

 特別記述がない限り、重戦士の攻撃時の技は、攻撃行為の一環として処理されます(ただし、技の「宣言」は必要である為、HPがマイナスの時などの宣言によるペナルティは受けます)。
 これはつまり、アサルトタイミングでなんらかの行為をした上で、重戦士の技を使用しながら接近戦攻撃が出来る事を意味しています。
 また、一部の技は、異なるタイミングで、例外的に同一行動順に使用する事が出来るものがあります。
 各技の所に表記してありますので、それに従って下さい。

○重戦士の武装
 重戦士は利き手に斧系の武器、逆手にはグランド・シールドを構えて戦い、鎧については制限はまったくありません。
 また、グランド・シールドは留め金によって固定されているので、グランド・シールドを使いながら、両手用の武器を使用して戦う事が重戦士には可能です。

 グランド・シールドは、普段は肩当てから肘までを覆っている状態ですが、戦闘時に重戦士が軽く腕をふると、その盾がのび、手首までを包み込む菱形をした長方形の大きな盾となる。



○重戦士の特殊技能
 重戦士は以下のような特殊な技能を修得し、使用できる。
 以下の特殊技能には習得チェックはなく、重戦士として必要なレベルを上げた段階で自動的に習得した事となる。
 習得済の重戦士特殊技能は、常在型能力であり、特に使用を宣言しなくても、常に重戦士にボーナスを与え続ける。
 習得条件にある○レベル上昇とは、文字通り、レベルアップした回数となる(つまり、重戦士としてキャラクターメイクした場合、「斧による強打」は、レベル3になった時に自動的に習得される)。
 さらに、このレベル上昇の条件として、兼業状態でのレベルアップはカウントされない。
 つまり、転職して重戦士になった者は、これら特殊技能は修得できず、例えば重戦士としてキャラクターメイクしても、5レベルで他の職業に転職した場合、「武器の習熟」以降のすべての特殊技能は、二度と習得できない。
 これらの特殊技能は、重戦士としての道を極めていった者だけが修得するものとなっている(ただし、転職によって、習得していた特殊技能が失われるような不合理な事はない、そういう意味で言えば、14回レベルアップした後に転職するなら、特殊技能についてはなんらペナルティを受けない事となる)。

・斧による強打  習得条件=重戦士として2レベル上昇
 斧系の武器によりダメージを与える際、それが「切り」効果での攻撃である限り、ダメージ判定に+3のボーナスを得る事ができる。

・戦士の意志力  習得条件=重戦士として4レベル上昇
 重戦士の強靭な意志力は、それだけで呪文に対する防御となるほど偉大で気高いものとなる。
 この特殊技能を習得している重戦士は、呪文によるダメージを構えている(呪文をうけた時にその手に持っていた)斧のダメージの「+ボーナス」分、自動的に減少させる事ができる(この効果は宣言を必要とせず、また軽減や擬似HPなどの類ではない)。
 このダメージの減少効果は、抵抗判定など、すべての処理が終了し、ダメージが確定した後のダメージ値に対して計算する。

・武器の習熟  習得条件=重戦士として6レベル上昇
 斧系の武器の効果的な使い方、手入れ、立ち回りに習熟している為、斧系武器の「必要筋力」を-10して扱う事ができる(これは、筋力30のキャラクターが、必要筋力40の武器を使用できる事をいみしている)。





・突撃攻撃  習得条件=重戦士として8レベル上昇
 1つの戦闘につき、1回のみ使用可能で、特例的に自身の行動順に、使用を宣言しなければならない。
 使い手は全力移動の後に、通常攻撃として、対象に斧による接近戦攻撃をしかける事ができる。
 ただし、その移動はヘクス的に一直線の移動で、移動してきた向きのまま、正面に対してしか使用できない。

・戦士の眼光  習得条件=重戦士として9レベル上昇
 各戦闘の戦闘開始時に使用を宣言するもので、敵1体(どの一体かは使い手が選ぶ)の現在のHPの値を知る事ができる。
 この特殊技能は1回の戦闘で一度しか使用できない。

・達人の技量  習得条件=重戦士として10レベル上昇
 斧系の武器の効果的な使い方、手入れ、立ち回りに習熟している為、斧系武器の「必要筋力」を-10して扱う事ができる。
 これは「武器の習熟」とあわせて、必要筋力を-20できる(つまり、筋力30のキャラクターが、必要筋力50の武器を使用出来る事を意味している)。

・鍛冶ギルドの助力  習得条件=重戦士として12レベル上昇
 斧系の武器のみに対して使用できる。
 大きな町にある鍛冶ギルドに武器をもっていき、3000SPを支払い、3日の期間を待つ事で、その斧系武器の必要筋力と、必要武勇がそれぞれ+10されるかわりに、武器そのものが非常に大型化され、ダメージに+「1D+5」された武器となり、使い手が使用する限り、命中判定に+3のボーナスが常に与えられる。

・鍛えぬかれた名刀  習得条件=重戦士として14レベル上昇
 「鍛冶ギルドの助力」の効果を得た武器に対してのみ使用できる。
 大きな町にある鍛冶ギルドに武器をもっていき、2000spを支払い、5日の期間を待つ事で、その斧系武器を使用する限り、命中判定時のダイスを1個だけ振りなおす事ができるようになる。









重戦士用技
 M=習得目標値(知力チェック) A=必要耐久値(耐久値÷A値=一日の使用回数)
 R=レンジ(射程) D=効果時間 E=効果範囲、または対象。
 T=タイミング(宣言のタイミング)

○闇閃腕(あんせんかいな) R=- D=瞬間 E=使い手のみ
T=命中判定前 M=5 M=7
 斧をグランド・シールドの上をすべらせ、火花を散らし、加速させて攻撃するもので、命中判定前に宣言する。
 そのすばやい振りから攻撃を回避しずらく、命中判定に達成値÷5のボーナスを得ることができる。
 この技は、他の「腕」系の技と、例外的に組み合わせて使用して良いが、同一タイミングでは、1つの技しか宣言できない(つまり、同じ「T=命中判定前」とある「闇閃腕」と「龍炎腕」は同時に使用できない)。

○紅蓮腕(ぐれんかいな) R=- D=瞬間 E=使い手のみ
T=ダメージ確定前 M=7 A=7
 斧をグランド・シールドの上を滑空させ発火現象をおこし、対象に爆炎攻撃のような形でダメージを与える。
 ダメージ確定前に宣言でき、達成値÷4の装甲無視の追加ダメージを与える。
 この技は、他の「腕」系の技と、例外的に組み合わせて使用して良いが、同一タイミングでは、1つの技しか宣言できない(つまり、同じ「T=ダメージ判定前」とある「紅蓮腕」と「紫炎腕」は同時に使用できない)。

○硬防盾(こうぼうじゅん) R=- D=達成値÷7r E=使い手のみ
T=通常 M=9 A=9
 軽い精神集中から、グランド・シールドに気を張り巡らせ、反応速度をあげる事によって、効率よくグランド・シールドを使う技で、達成値÷4の追加装甲を効果時間の間得る事ができる。
 この追加装甲値分は、呪文や技、能力によるダメージ(つまり、これらに本来装甲によりダメージを減少できないもの)にも有効となる。
 ただし、叩き武器による攻撃については、この追加装甲値分といえども、効果を発揮出来ない。
 また、この技は「D=1ラウンド T=ラウンド開始時」として、ラウンド開始時に使用を宣言する事ができ、その場合にはそのラウンド終了時まで、達成値÷7の追加装甲を得る事ができる(この場合は、単純に通常の、追加装甲値のみの効果となる)。




○流風盾(りゅうふうじゅん) R=- D=瞬間 E=対象の味方一人
 T=可変(下記) M=10 A=7
 隣接している味方一人への、対象を指定した攻撃(物理、呪文を問わない)に対してカウンターで宣言するもので、その攻撃が自分を対象にしたものとして「盾」系の技を使う事ができる。
 この技の使用のタイミングは宣言する「盾」系の技に準ずる。
 この技はあくまで、対象の味方への攻撃に割っては入り、「盾」系の技を使用できる権利を得るものである為、その攻撃が使い手に変更される事も、対象の味方と場所が入れ替わるなどといった事もない。
 使い手のみの効果となっている「盾」系の技を、この流風盾を使用する事で、味方に対しても使用出来るようになる。
 使用する「盾」系の技が成功したなら、その効果を得ながら、ダメージなどは使い手が引き受ける事になるが、「盾」系の技が失敗したなら、本来の対象に攻撃はいってしまう。
 この技では、例外的に同一タイミングで重ねて宣言ができる(つまり両脇に同一タイミングで攻撃されても、そのそれぞれに対して「流風盾」を使い、それぞれに「盾」系の技を使用できる)。
 しかしながら、自分自身と、対象としたい味方が同一タイミングで攻撃された場合、「流風盾」を使用してしまうと、自分自身の為にはカウンター行為ができなくなってしまう(1アクションに対して1回のカウンターのみ、というルールに抵触する為)。
 上記の例外事項は、あくまで味方複数を同時に守る時のみに適用されるものであり、それに使い手は含まれない。

○呪抗盾(じゅこうじゅん) R=- D=瞬間 E=使い手のみ
T=抵抗判定前 M=12 A10
使い手に対するダメージ呪文に対して(つまり対象にとられていなくても使用できる)使用を宣言でき、グランド・シールドに気を張り巡らし、呪文攻撃そのものをグランド・シールドで弾くもので、呪文抵抗判定前にカウンター宣言する。
発動に成功したなら(つまり、達成値は必要ない)、通常の抵抗判定前に、武勇チェックにより、抵抗判定を行う事ができる。
この時、呪文抵抗判定にボーナスを得ている場合、判定に加えてよい。

 この技による抵抗に成功したなら、ダメージは1/2(呪文によってはダメージ無しなど、抵抗の成功時の効果に従う)となり、その後の通常の呪文抵抗判定(多くの場合は精神チェックによる抵抗)に成功すれば、さらに1/2にできる。






○紫炎腕(しえんかいな) R=- D=瞬間 E=使い手のみ
T=ダメージ確定前 M=13 A=10
 命中した斧の背にグランド・シールドを叩きつけて発火現象をひきおこし、ダメージを増加させるもので、ダメージ確定後に使用を宣言できる。
 追加ダメージとして達成値÷2+筋力CHの(+)値を与える。
 この技は、他の「腕」系の技と、例外的に組み合わせて使用して良いが、同一タイミングでは、1つの技しか宣言できない(つまり、同じ「T=ダメージ確定前」とある「紫炎腕」と「紅蓮腕」は同時に使用できない)。

○護撃盾(ごげきじゅん) R=2m D=瞬間 E=対象一体
T=命中判定前 M=15 A=10
 隣接している味方を対象とし、それに対して物理攻撃が宣言された時の命中判定前にカウンターで宣言できる。
 対象と自分の位置を入れ替え、その上で回避判定ができる。
 この回避判定の時には回避ボーナスが使用時の達成値÷4追加され、その攻撃が同一タイミングで、ひとつの武器による複数回攻撃だった場合、それ以降の連撃は強制終了させられる(これは、剣を構えたヒトが、なんらかの効果で2回以上攻撃してくる場合には強制終了ができ、爪、爪、牙と、複数回攻撃であっても、1回づつ武器が違う場合には、強制終了が発生できない事を意味している)。
 この技は自分を対象にした攻撃にも使用を宣言できる(この場合、単純に位置交換が発生できないだけで、後は同じ処理となる)。

○防撃盾(ぼうげきじゅん) R=- D=瞬間 E=使い手のみ
T=ダメージ確定後 M=16 A=10
 盾で空気を切り裂き、断層をうみだすことで、瞬間的に擬似Hpを達成値ポイント得る事が出来るもので、ダメージ確定後のカウンター・タイミングで使用を宣言する。
この技は、同一タイミングで、同じ武器での複数回攻撃だった場合には、その武器で攻撃されているかぎり、擬似hpは有効となり、もちろん2撃目に再び「防撃盾」を使用すれば、前のタイミングでもし擬似hpが残っていれば、それと合計して利用する事ができる(つまり剣による複数回攻撃には使用できるが、両手の爪でそれぞれ攻撃してくる場合には、疑似Hpの持続はない)。
また、この条件は呪文に対しても有効で、同一タイミングの同じ呪文の複数回攻撃(つまり「マジックボルト」や「ウンディーヌアロー」のようなタイプの呪文)についても、その呪文で攻撃されている限り、擬似HPは有効となる。






○砂裂斬(されつざん) R=剣先より D=瞬間 E=12m
T=通常 M=18 A=10
 盾を地面にすらせ、その時生じるわずかな破片を剣先につなげて、まるで単分子鞭のようなもので前方12m直線上のすべてにダメージを与える。
 このダメージは達成値ポイントに斧の+ボーナスを足したものとなり、直線上の者は全て筋力チェックで抵抗判定をし、成功したならダメージを半分にできる。
 なお、装甲は有効で、装甲値は抵抗判定後に適用する(つまり抵抗に成功したなら、半分のダメージに対して、さらに装甲値分ダメージを軽減できる)。
 この技に対してカウンター・タイミングで軽減効果、または装甲ボーナスを与えた場合、その宣言した者にも弾いたダメージが鞭のように攻撃し、同様の効果を与える。

○幻影撃(げんえいげき) R=- D=瞬間 E=-
T=特殊カウンター・タイミング(下記) M=21 A=12
 接近戦攻撃を使い手がした時に、それをカウンター行動にて回避(本人以外が回避行動をする、又はさせる)、または軽減された時に宣言できる。
さらに防御側本人のカウンター行動だけでなく、他の誰かがこの防御側本人を助ける為に、使い手の攻撃に対して回避、軽減等のカウンター行為を宣言した際にも使用でき、この時は防御側本人だけではなく、そのカウンター宣言者にも効果を発揮する(射程行為によっての場合は「幻影撃」はそのカウンター宣言者までの射程をもつものとして扱われる)、この場合は対象は二体となり、両方に効果をおよぼす。
 この技はカウンターに対する例外型のカウンター。
 これはカウンターとして二度目の効果があるのではなく、相手がカウンターを宣言した最初の攻撃の追加効果のように扱い、処理する為、この技に対してカウンターを発動、誘発させることはできない。
 対象に対して達成値ポイント÷2のダメージを装甲無視、擬似HP無視であたえる事ができ、これは耐久チェックで半分にする事ができる。
 どの行為に対して「幻影撃」が使用できるのかわかりづらいが、逆に「幻影撃」が使用できないカウンター行為は、「回復行為」「本人の敏捷を上げる等で、実際に回避しているのは本人である場合」といえる。
 例を上げれば「幻影撃」が使用できるのは「タクティクス」「装甲上昇」「パリー系の行為」「擬似HPをつける行為」「呪文などをぶつけてダメージを軽減する行為」等で、使用できないのが「回復行為」「本人の通常回避行為」「回避に必要な能力値を上げてあげる行為」「回避の代替行為」のみとなる。







○瞬追腕(しゅんついかいな) R=- D=1行動順 E=-
               T=ダメージ処理後 M=22 A=7
 振った斧をしなやかに回転させ、まるで舞うように自分の位置を入れ替える事により、その反動を利用して攻撃するもので、自身が攻撃した対象が行動不能(死亡、気絶など)、または消滅(テレポート系による脱出、ミラーイメージなどの肩代わりなど)といった状態になった場合の、特殊なタイミングで使用を宣言する(便宜上「ダメージ処理後」とする)。
 技に成功したなら(達成値は必要としないので、成功しさえすればよい)、すぐさま2mまで移動して、再び攻撃を続行してよい。
 この時、攻撃していた対象と異なる対象を攻撃してもよく、新たに技を宣言できないものの、最初の攻撃時に技が成功していたなら、その技の効果は継続されたままとなる。
 この「瞬追腕」は、自身の行動順における最初の攻撃時にしか宣言できないが、複数回、または複数体に対する攻撃による自動失敗率の上昇の例外として、2回目、または2体目以降への攻撃に対しても「1」の目は2個以上で失敗となる。
 この技は成立すれば、その行動順の間ずっと有効となり、対象が上記の条件をみたすならば、次々と攻撃を続行してよいが、その回数の上限は、パーティランク値までの回数となる(これらの事からわかるように、この技は達成値の大きさを必要としていない)。
 なお、この技を使用した場合、他のいかなる効果があっても、追加攻撃や、この技による以外の複数回攻撃をする事はできない。

○戻打斬(もうだざん) R=- D=瞬間 E=-
T=回避判定前 M=23 A=19
 相手が「命中判定を必要とする接近または射撃攻撃」を使い手に対して行った時に、回避判定前のカウンター・タイミングで使用を宣言できる。
 発動チェックで、相手の命中チェック値を上回ることができたなら、その攻撃を回避したものとして扱う。
 そして、さらに使い手が望むならば、自分の行動順にかかわりなく、逆に攻撃する事ができ、この攻撃が命中したなら(ダメージを与えたならではない)、同一の武器からの連撃中だった場合、残りの攻撃回数はすべて無効とする。
 この攻撃は通常の攻撃と同様にあつかい、処理としては射撃攻撃された場合については、その攻撃者と便宜上隣接しているものとして扱い、処理する。
 相手はこの攻撃に通常通り回避、カウンターを行う事ができる。
 使い手はこの攻撃の際、通常の攻撃と同様に扱う為、重戦士の技であれば使用してよい。
 これにより行動順を失う事はない。
この攻撃の判定に失敗した場合、「戻打斬」による特殊回避にも失敗したものとみなし、回避判定をそこからする事が出来るが、その際、回避の達成値に-5のペナルティを追う。




○水幻斬(すいげんざん) R=- D=瞬間 E=使い手のみ
T=特殊カウンター・タイミング(下記) M=24 A=11
 光と影の位置をたくみに利用し、斧の軌道を極めて読みづらくする事でカウンター技のタイミングを失わせる技。
使い手は、自分の攻撃時に、なんらかのカウンター技を宣言された時に宣言できる、例外型のカウンター。
カウンター側は観察チェックで、「水幻斬」の達成値を上回れないと、そのカウンター技は失敗する(つまりそのカウンター技、または呪文は無駄に消費された事になる)。

○龍炎腕(りゅうえんかいな)  R=16m D=瞬間 E=対象一体
           T=命中判定前 M=25 A=12
 斧をグランド・シールドによってすべらせ、発火させ、その炎を龍の形にして、突き出した逆手の斧の先からまるで砲弾のように発射し、対象に「斧のダメージ+達成値÷5」のダメージ(装甲有効)を与える事ができる。
 この場合、対象は射撃型の物理攻撃として通常通り回避処理をする事ができる(これは射撃攻撃として扱われる為、命中判定に+4のボーナスを得られる)。
 この技は、他の「腕」系の技と、例外的に組み合わせて使用して良いが、同一タイミングでは、1つの技しか宣言できない(つまり、同じ「T=命中判定前」とある「闇閃腕」と「龍炎腕」は同時に使用できない)。

 また、この技は「防撃盾」と組み合わせる事ができ、この場合、ダメージ型呪文、または呪文効果(魔弾や気砲など)にかぎられるが、その攻撃のダメージを「防撃盾」でふせぎきれた時に使用を宣言し、その攻撃者へ、カウンターダメージをはじき返す。
 この時のダメージは、従来の(斧ダメージ+達成値÷5)に加えて、その攻撃のダメージ値÷2が上乗せされ、攻撃側は「龍炎腕」の達成値を目標に、耐久チェックによる抵抗に成功すれば1/2にできる。この使い方の場合のダメージは装甲無効となる。
 なお、同一タイミングでの連続攻撃、または複数攻撃(つまり「マジックボルト」や「ウンディーヌアロー」のような呪文)だった場合、その攻撃がすべて終了した後、「防撃盾」の上記条件をクリアしていた回数だけ(つまり擬似HPが続いていた回数分だけ)、この「龍炎腕」を宣言してよい(混乱をさける為、攻撃をうけている際、そのダメージを記録しておく必要があるでしょう)。









○護裂盾(ごれつじゅん)  R=- D=瞬間 E=使い手のみ
T=命中判定前 M=26 A=9
 相手の攻撃の射撃型攻撃の命中、または呪文の達成値を聞く前の、命中判定前の珍しいカウンター・タイミングで使用を宣言する技、直線型の相手の攻撃に対して特に有効。
隣接している味方一人を自分が隣接いる他の空いているヘクスへと移動させた上で、その味方がいたヘクスへ自分が移動し、対象の攻撃をかわりにうける。
 この時、達成値÷3の回避、抵抗ボーナスを得て、直線上に対する攻撃だった場合には、自分の後方8mまでの者全てに、同様のボーナスを与える。
 もちろん、自分が対象だった時にも使用でき、その場合は位置入れ替えの処理が発生しないだけで、後の処理は同様となる。
 なお、単純に位置入れ替えのみが目的の場合には、目標値がないため、この技の場合ダイス1個振りで「1」がでなければ位置入れ替えは成功する(もちろん、ほとんどボーナスは得られないだろうが)。

○斬衛鎧(ざんえいがい) R=6m D=3r E=使い手中心
T=通常 M=27 A=8
 グランド・シールドを特殊な形で振る事によって、空気の歪みをつくりだし、使い手中心に6m以内の達成値÷8人までの味方(使い手も含む)の装甲値を3ラウンドの間、達成値÷3ポイント上昇させる。
 この技は「D=1ラウンド T=ラウンド開始時」として使用する事もでき、その場合は装甲値の上昇は達成値÷4ポイントとなる。

○追響撃(ついきょうげき) R=- D=瞬間 E=対象一体
              T=下記 M=28 A=10
 使い手の隣接ヘクスにいる敵が、使い手の隣接ヘクス以外のヘクスへ離脱移動(つまり通過するだけの場合は宣言出来ない)を宣言した時の特殊タイミングでカウンター・タイミング宣言できる。
 達成値を目標値として、その対象は筋力チェックによる抵抗判定を行い、成功ならそのまま移動出来るが、失敗した場合、使い手はそのままフリーアタックを実行してよく、この攻撃時には、例外的に腕系の技を使用してよい。
 この時、対象は回避判定(また、パリー系を行うなら、その達成値)に、最初の「この技の達成値-自身の抵抗値」の差異分だけ、ペナルティをおって判定しなければならず、攻撃が命中し、ダメージをうけたなら、実際にHPが減った値を目標値として、耐久チェックに失敗すると、移動行為はキャンセルされてしまう(そのタイミングではもう移動は宣言できない)。





○護斬盾(ござんじゅん) R=- D=瞬間 E=対象一体
T=抵抗判定前 M=29 A=12
 対象の「単一の対象を指定する呪文の対象」となった隣接している味方一体と、自分の位置を入れ替え、その呪文を自らが受ける(通常の処理と違い、タクティクス効果後に「呪文の対象」は使い手へと置換される)。
 抵抗判定前のカウンタータイミングで宣言される。
 達成値÷4の抵抗ボーナスと達成値÷5の疑似Hpを得る事ができる。
 宣言は対象に対して、呪文が成功した後で、抵抗判定前となる。
 もちろん、最初から自分が対象の場合にも使用でき、その場合は位置入れ替えの処理が発生しないだけとなるが、自分も同時に対象になっていた場合(魔契師の攻撃呪文など)はもともとの分のダメージや効果もうける事になり、こちらのダメージや効果に対してはこの「護斬盾」の効果をうける事はできない。

○呪鏡盾(じゅきょうじゅん) R=- D=瞬間 E=使い手のみ
T=抵抗判定前 M=30 A=25
使い手自身を対象とした、ダメージ型呪文に対してのみ有効で、抵抗判定前のカウンター・タイミングで使用を宣言できる。
グランドシールドに気を込め、それによってダメージ呪文を弾くもので、達成値ポイント÷2ポイントの対呪文装甲を得る事ができる(これはその呪文に対して有効である為、マジックボルトなど、複数回攻撃された場合、その全てに対して有効となる)。
 
○撃衛鎧(げきえいがい) R=6m D=瞬間 E=使い手中心
T=ダメージ確定後 M=30 A=10
 気迫とともにグランド・シールドに気を込め、仲間を護るという重戦士の意志の力を裂帛の気合とともに喚起し、仲間の前に青白く輝くグランド・シールドを生み出して攻撃を防ぐもので、ダメージ確定後にカウンター・タイミングで宣言する。
 使い手中心6m以内の対象すべて(使い手自身も含む)に、達成値÷2ポイントの疑似hpを与え、この擬似HPは、技を使用した同一行動順の間であれば有効となる。
つまり、複数回攻撃だった場合や、行動順が同じ複数の敵からの攻撃であったとしても、それらに対して有効な擬似HPとなる。
 例えば、使い手と味方AとBがおり、敵α(爪で2回攻撃)、敵γ(剣で攻撃)の2体が敏捷値35で同じだった場合、敵γがBに、敵γがBに攻撃した時、敵γのダメージ確定後に「撃衛鎧」を使用したなら、同じ行動順である敵αのAに対する爪攻撃二回ともに、ダメージ処理は、擬似HPからまず、引いていってよい。






○爆叩盾(ばくだじゅん) R=- D=瞬間 E=対象一体
T=回避の代替行為 M=31 A=8
 接近戦攻撃の回避のかわりに宣言し、回避判定のかわりに「爆叩盾」の達成値を使用し(この時、例外的に回避判定ボーナスを達成値に加えて判定できる)、相手の命中値を上回る事ができれば、盾で受け止めた後、さらにその盾によるカウンター・アタック(行動順は使用しない)を行う事ができる。
この、グランド・シールドによる攻撃は対象の攻撃にかぶせる同一タイミングによるものである為、対象は回避できるが、対象本人はカウンター行為が出来ない。
このグランド・シールドによる攻撃は、通常通り、命中判定を行い(例外的に、使い手が現在うけている命中ボーナスの修正を加算する)、命中したなら、5D+10、装甲無視、疑似Hp無視のダメージを与える。
この技はグランド・シールドに特殊な効果をもたせてカウンター攻撃する為、命中した場合、この「爆叩盾」の達成値以下の達成値(達成値をもたないものは達成値「0」として扱う)のすべて防御側のエンチャント(たとえそれが攻撃に関するものだったとしても)や効果(疑似hpなど)は破壊され、効果を失う。
なお、このグランド・シールドによるカウンター・アタックに失敗したとしても、回避が失敗した事にはならない。

○吼砲撃(こうほうげき) R=4m D=瞬間 E=使い手中心 
T=M=32 A=19
 その場で大きく回転しながら、自身の闘気をグランド・シールドからほとばしらせ、空気を切り裂き、使い手中心半径4m以内の全てのもの(ただし、使い手と同ヘクスにいる者には効果を及ぼさずに放てる)に「達成値ポイント+現在使い手が付与されているダメージボーナス」のダメージを与える。
 これは装甲有効で、達成値を目標値として筋力CHによる成功で1/2にできる。
 また、「吼砲撃」は使い手の闘気による攻撃である為、そのタイミングが極めて読みづらく、カウンター・タイミングの宣言は「ダメージ確定後」のみしか宣言できない(この制限は敵味方を問わない)。

○影閃腕(えいせんかいな) R=- D=瞬間 E=35
              T=回避判定前 M=35 A=10
 まるで鞭のように斧をすばやく回転させ、闇夜にひらめく閃光のごとき神速の攻撃をするもので、この技を使用する為には、そのラウンドに使い手は移動していてはならず、使用後に移動する事もできなくなるが、達成値÷10D6の追加ダメージを得る事ができる。
 この技での攻撃はあまりに素早く、攻撃の出所がまったくわからない為、この技が成功した段階からは、攻撃の対象となった者はあらゆるカウンター・タイミングでの宣言ができず、他の者も対象が斬られてから、初めて反応できる状態になる為、「ダメージ確定後」のカウンター・タイミング宣言しかできない。


○水月斬(すいげつざん) R=- D=下記 E=対象一体
             T=特殊(下記) M=38 A=7
 使い手自身の攻撃に対して、攻撃対象以外の者が「軽減効果」か「擬似HP付与効果」のカウンター・タイミング宣言をしたなら、使用を宣言できる、例外型カウンター。
 カウンター・タイミング宣言をした者は、この技の達成値を目標に筋力チェックにより抵抗判定をし、成功したなら、なにも効果を受けないが、失敗した場合、以後達成値÷5回まで(この回数は、使い手が攻撃しようがしまいが、技の成立後、規定回数だけ、その者がカウンター・タイミング宣言をした回数をカウントする)、そのカウンター・タイミング宣言をするたびに、使い手はその対象との距離が達成値÷4m以内であるなら、フリーアタックと同様の処理をする形で、攻撃する事ができる。
 この攻撃の際には、例外的に「腕」系の技を使用してよい。

○受流盾(じゅりゅうじゅん) R=- D=瞬間 E=- 
T=回避の代替行為 M=38 A=21
 接近戦攻撃時に、回避のかわりに宣言する。
技が成功したなら(つまり以下の強制移動効果および、擬似HP効果を考慮しないのなら、達成値の大きさは必要ない)筋力CHで回避判定をする(この時、回避チェックのボーナスを加えてよい)。

 回避チェックに成功したなら、その攻撃は無効となり、さらに攻撃側はあらためて「受流盾」の達成値を目標値として筋力CHを行い、成功しないと、使い手の隣接ヘクスのいずれかに強制的にタクティクスされる(向きはその人が自由にきめられる)。
 また、筋力CHによる回避に失敗したとしても、その攻撃にのみ有効な疑似Hpを達成値ポイント得た状態でダメージ処理を行う事ができる。

○鏡撃盾(きょうげきじゅん) R=- D=瞬間 E=対象一体 
T=回避判定前 M=40 A=20
 接近戦攻撃に対する回避判定の前に宣言し、発動チェックに成功したなら、改めて筋力CHを行う(つまり、発動チェックでは、達成値の大きさを必要としない)。
この筋力チェックの達成値(これは能力チェック判定なので、自動失敗は、1の出目が2個以上となる)で、相手の命中CHを上回ったなら、その攻撃はグランド・シールドで完全にブロックしてはじきとばし、さらに、カウンター・アタックで、その筋力CH値を目標に相手は回避CHに成功しないと6D+15の装甲無視、疑似Hp無視のダメージを受けた上で、自分が今、おこなった攻撃で追加効果(バッドペナルティはもちろん、エンチャントなどによる追加ダメージもそれに該当する)があったなら、その効果を自分が受ける事になる(それが抵抗できるものや、装甲や疑似Hpが有効なものであれば、通常通り処理してよい)。
 なお、技の特性上、同一武器による複数回攻撃だった場合、この「鏡撃盾」に成功(つまり、筋力チェックにより、相手の命中チェック値を上回ったなら)すれば、相手の体制を著しく崩す形となる為、その後の連撃はすべてキャンセルされる。
○双翼斬(そうよくざん) R=- D=瞬間 E=-
             T=命中判定前 M=42 A=13
 流れるような動きで、斧左右に八の字を描くように振り、しなやかかつ、圧倒的な速度で攻撃をくりだし、使い手と隣接している2体までの対象を同時に攻撃する事ができる。
 この時、達成値÷5の命中ボーナスを得て攻撃でき、「腕」系の技を同時に使用してよい。
 使用した場合、1回の判定で、両方の攻撃に技の効果は適用される(逆を言えば、失敗した場合、両方ともに技の効果は発揮されない)。
 
 技を成功させたなら、命中判定を行い(つまり技の達成値は命中ボーナスを求めないかぎり重要ではない)、その達成値に対して、対象となった者は通常通り回避判定を行う。
 命中判定やダメージ判定は1体に攻撃しているのと同じように判定し、対象2体に同時にそれを適用する。

○旋墜撃(せんついげき)  R=- D=瞬間 E=-
              T=回避判定後 M=45 A=12
 通常の敏捷チェックのみの回避判定によるものではなく、使い手自身の攻撃を回避、または無効化された場合(パリー系、盾のボーナスを利用しての回避、カウンター・タイミング宣言により回避判定値や命中判定値を操作された場合など)、振りぬいた斧の遠心力をそのままに、その場で素早いステップと、流れるようなシフトウェートにより、一回転し、残像すら残る勢いで、もう一度同じ対象を攻撃できる。
 技が成功したなら、達成値÷8の命中ボーナスを得て命中判定ができ(つまり、命中判定ボーナスを求めないなら、技の達成値は重要ではない)、この命中判定には自動失敗のルールが適用されなくなる(クリティカルとファンブルもない)。
 この攻撃は連続攻撃ではなく、純粋に一撃目の代わりとして、同じタイミングとして扱われる為、一撃目になんらかの技を使用していればその効果は継続され、一撃目にカウンター・タイミング宣言をしている者は、カウンター・タイミング宣言をする権利がない。
 なお、この技は、強靭な肉体と、しなやかな筋肉の動きが要求される為、筋力が60以上、耐久値が60以上なければ、習得していても使用できない。












○曲歪盾(きょくわいじゅん) R=- D=瞬間 E=使い手のみ
T=抵抗・回避判定前 M=50 A=22
 単一目標をとる呪文か、接近、射撃型攻撃をうけた時に、抵抗、または回避判定前にカウンター・タイミングで宣言する事ができ、技に成功したなら、その攻撃の達成値を目標値に、筋力CHでの対抗チェックを行い、成功したなら、その攻撃をグランド・シールドで受け流し、まったく別の目標(その攻撃者でも可)へと変更する事ができる。
 変更によって新たに対象になった者は、自分が攻撃されたものとして、その呪文、または攻撃の達成値を目標にして、抵抗または回避を通常通り行う。

 変更によってとる、別の目標は対象として適切でなければならず、投射型の場合はその射程を本来のものを使用し、使い手より、あらためて距離を測り直す。
 なお、同一武器による複数回攻撃の場合、この「曲歪盾」による対抗チェック判定に成功したなら、残りのすべての攻撃はキャンセルされる。

 この技は味方からの「単一の目標をとる呪文」を自分にかけてもらう時に使用する事ができ、この時は、技さえ成功すれば、その味方の使用した呪文の効果を、便宜上使い手がその呪文を使用したかのように射程、射界なども利用できる。
 なお、この時には射程をもっていない呪文だった場合達成値÷5の射程をもっているものとして使用でき、達成値÷20個の「1」の目を無視して呪文を発動させる事ができる。
 この使い方の場合は、その呪文の使用者が呪文の対象を使い手とし、呪文の成功判定前に宣言しなければならず、「曲歪盾」の判定に失敗したなら、その呪文の効果は、通常とおり使い手が受ける事になる。