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カルマルールとモンスター看破チェックについて

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●カルマルールについて
 プレイヤー・キャラクター達は「運命を創り出す者」、つまりフォーチュンメーカーという立場にあるのがレジェンズTRPGでのキャラクター観です。
 その見識から、通常の者に比べて、プレイヤー・キャラクター達は様々な事象に対して、より多くの変化を与えやすく生まれついているのです(ありていに言えば、英雄候補なわけです)。
 それを示す為に、プレイヤー達は共有の「パーティ・カルマ」を保有しており、この「パーティ・カルマ」を1点消費するごとに、接近戦での命中判定、または回避判定のダイス1つを振りなおす事ができます。
 この振りなおしは一度に何点使用しても(つまり何個ふりなおしても)かまいませんが、行為判定をしてすぐ、次の行動の前に必ず宣言しなければなりませんし、1つの行為に対して一度しか宣言できません。

 この振りなおしの対象となるのは、あくまでプレイヤー・キャラクター自身の命中判定と回避判定のみで(つまり、召喚獣やそれに類するものは味方といえども不可となる)、技による行為や、代替行為などは振りなおす事は出来ない。

 パーティ・カルマは、戦闘終了時に回収されるリンケージカード1枚につき1点、さらに命中判定及び回避判定時のファンブル効果の一環として増加していきます。

 このファンブル効果による増加には呪文によるファンブルで増加するカルマがありますが、こちらは通常のパーティ・カルマとは完全に分けて計算し、マジック・カルマとします。
 マジック・カルマは呪文の発動判定時での振りなおしとして、やはり1点につき1個のダイスを振りなおす事ができます。
 なお、リンケージカードが回収される際のカルマの増加は、あくまでパーティ・カルマの増加となり、マジック・カルマは呪文のファンブルでのみ増加する事となります。

●モンスターの看破チェック

 後述する『スキルルール』による判定値による判定で、観察値による技能チェック(つまり対応するスキルがあれば、それを加えた判定値によるチェック)によって判定します。

 成功数(ヒット数)が1以上であれば、以下のように敵の能力値が分かります。

・成功数1=モンスター名、攻撃方法とその回数
・成功数2=「常在、起動、ラウンド開始時、アサルトタイミング、の各特殊能力の数(内容ではない点に注意して下さい、あくまで4つのカテゴリ内の数が分かるだけで、「常在1個、起動0個、ラウンド開始1個、アサルト2個です」などとなります)」「HP値」が自動で全て解る。
・成功数3以上=成功数の3以上の1個ごとに、モンスターの「武勇値」「敏捷値」「装甲値」「攻撃方法のうち、指定した1つのダメージの期待値(ダイスの出目が3.5であった場合の数値となります)」「指定した特殊能力の具体的な内容(数がわかっているはずなので、「常在能力の1つ目」などと聞く)」のいずれかを選んでプレイヤーは聞く事ができます。

 このモンスター看破チェックには「協力判定」を選択してもよく、その場合は判定者1人に対して好きな人数の協力者という形でチームをつくり、まず協力者が成功数をだしますが、この判定のみは出目5以上が成功数としてカウントされます。
そして、この時の成功数分だけダイスを増やした状態で、判定者がダイスを振って成功数をだすわけです(後から協力判定を付け加える事は出来ません)。
ただし、この時チーム内で誰かひとりでもスキルを使用したい場合には、チーム全員が同じスキルを使用して判定しなければなりません(もしもそのスキルを持っていない場合はその判定のチームの協力者にも判定者にもなれません)。
判定チェック時の自動失敗(スキルルールにて後述)は通常通り行いますが、協力者が失敗した場合にはただ単にダイスを増やしてあげれないだけとなります(判定者が失敗した場合には当たり前ですが、普通に判定に失敗した事になります)。
出目「6」による振り足しも通常通り行う事が出来ます。

※モンスターはそれぞれNo値を設定されており、大抵のモンスターはこの値が「0」ですが、非常に珍しい存在や他次元の存在などの場合には1以上の整数が設定されています。
 No値が1以上のモンスターは、モンスター看破の判定時、プレイヤーが出したその成功数から、No値を引いた値を最終的な成功として判定します。