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スキルルールについて

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 スキル・ルール

 非戦闘時などの判定では、達成値ではなく、指定された能力値のプラスボーナスを無視してダイスだけをふって、「4」以上がいくつ出たかといった「判定値」によって行為の成否を判定します。
 戦闘の時などの無数の状況、条件下における瞬間的な判断と行為などとちがって、通常時ではより経験や練習による成果が出やすく、致命的な失敗をしにくい状況の場合が多いため、そういったシーンで自動失敗が出やすい「達成値」による判定ではなく、大きく成功しにくいが、自動失敗もしにくいという「判定値」によって行為の成否を判定します。

 判定値は能力値によって算出されているダイスの数だけダイスをふり、その中で「4」以上が1つでも出ていたら成功となり、より多く「4」以上の出目が出ているダイスの数が多いほど成功の度合いが高いものとします。
 この時、ふったダイスの中に「4」以上の出目が1つもなく、かつ振ったダイスの過半数以上のダイスが出目「1」だった時に致命的失敗(ファンブル)となり、ただ失敗したのではなく、大きな問題を誘発させるような失敗をしてしまった事になります(内容は、行っていた行為の内容と状況からマスターが判断して下さい)。
 なお、判定値によるダイスロールでは、「4」以上がいくつであったかが求められるものである為、出目「5」や「6」であっても、それは「4以上の出目」であるというだけとなります。
 ただし、出目「6」は常にダイスを振り足す事が出来ます。
 つまり、理論的には出目6を出し続ければ、どんな目標値であっても成功数は満たす事は可能となります。

 なんらかの行為に対しての判定値を出す場合には、その行為に該当した能力値をマスターが指定するのですが、この時、その行為に対する「スキル」をもっていた場合、そのスキルレベル分だけ、ダイスを追加して振る事が出来ます。
 ただし、スキルレベルは「能力値÷10(切り捨て)」の値を超えて獲得する事が出来ず、なんらかの特殊な事情により、より多くのスキルレベルをもっていたとしても、判定の時に追加するダイスの数は、能力値によって決定されるダイスの数の2倍を超える事は出来ません。
 たとえば「聞き耳をたてる」という行為の判定に使う能力値は「観察値」で、かりに観察値が35であった場合、「聞き耳」のスキルは3までしか取る事が出来ず、振るダイスの数は「能力値÷10(切り捨て)」ですので「35÷10=3」となり3個で、スキルレベルがなんらかの理由によって4レベルだったとしても、「+3個」までしかダイスを追加する事は出来ません。
 能力による3個とスキルによる3個の合計6個のダイスを振った結果が「1、1、3、4、4、6」だった場合、まず出目6があるのでダイス1個を振り足して、その出目が「4」であった場合、結果して4以上の出目は4個あるので、判定値による結果は「4成功」または「4ヒットの成功」となります。
 出目が「1、1、2、2、2、3」であった場合、成功数が1つもないので判定は失敗となり、さらに同様の条件で「1、1、1、2、3、3」だった場合、成功数が1つもなく、出目1が過半数を以上なのでファンブルとなります。

●スキルの獲得
 スキルについては1レベルで2つ、以後1レベル上がるたびに2つづつ獲得してゆく事ができる。
 ただし、中には職業や種族特有のものもあり、そういったものについてはその職業についているか、その種族でなければ習得する事は出来ません。

●スキルの種類
 以下にスキルのリストを記載します。

○強靭(旧筋力)
・登攀:不安定な崖や木などを力強さで登ってゆきたい(同様が「敏捷」)
・剛腕:力強く重いものを持ち上げる、または支える
○武勇
・威圧:相手を脅して言う事を聞かせる、ただし以降その相手とは敵対的な意識となってしまう
○敏捷
・水泳:流れの速い川で泳ぐ時や戦闘、重い荷物を持つなど不安定な状態で泳ぐ場合
・軽業:アクロバティックな動き
・ジャンプ:不安定な足場、または悪条件でのジャンプ(成功値mジャンプ出来る)
・平行感覚:足場の悪い場所で行動する
・登攀:不安定な崖や木などを身の軽さで登ってゆきたい(同様が「強靭」)
○耐久
・抵抗力(毒):自然界にある毒に対する抵抗力(モンスターによるものでなければ毒判定に利用できる)
・持久力:マラソンなどの長く体力を使う時
○器用
・隠れ身:物陰に身をかくす場合(←対抗は「視認・観察」)
・忍び歩き:足音をたてずに静かに移動したい場合(←対抗は「聞き耳・観察」や「感知・観察」など)
・変装:簡単な道具(帽子や布など)で、見た目を本人とは思われないようにする(←対抗は「視認・観察」)
・偽装:本来のものを周りの状況にまぜこませる事でごまかす(←対抗は「視認・観察」など)(同様が「理論」)
・開錠:鍵などをあける(ただし、大抵の鍵は専門の知識がないと(つまり職業に付随していなければ)開ける事は出来ない)
・開錠:鍵などをあける(ただし、大抵の鍵は専門の知識がないと(つまり職業に付随していなければ)開ける事は出来ない)
・装置無効化:仕掛けや罠などを無効化する(ただし、大抵のそういったものは専門の知識がないと(つまり職業に付随していなければ)無効化する事は出来ない)
・手業:指先で行う細かい作業を正確に行える、または手先で操作出来るものをより精密に行う(指先でコインを回してみたりなど)
・知識(地域):このスキルをとる時に指定した国についての知識、また「妖魔」「巨人」「邪鬼」のモンスター看破チェックに利用できる。
・芸能:楽器をひく、ジャグリングなどの芸を行う

○加護(旧魅力)
・交渉:値段や情報などを魅力的なしぐさや話術などで有利にする(同様が「理論」)
・言いくるめ:話題を自分が有利なように進める(←対抗は「真意看破・観察」)
・情報収集:聞き込みなどで相手に安心感を与えてより必要な情報を集める(←同様が「理論」「観察」)
・芸能:踊りや歌などの芸を行う

○理論(旧知力)
・交渉:値段や情報などを理論的に引き出す(同様が「加護」)

・解読:未知の文書や暗号などを読むヒントを得る(ただし、専門家でないと判定が出来ないものもある)
・鑑定:手に取った、または間近でみているものがどういった価値があるのかヒントを得る(ただし、専門家でないと判定が出来ないものもある)(同様が「観察」)
・偽装:本来のものと非常に近い代理品を用意してごまかす(←対抗は「鑑定・理論、観察」など)(同様が「器用」)
・情報収集:状況を理論的に考察する事で事態の本質についての情報を抽出する(←同様が「加護」、「観察」)
・探偵:複数の事例、状況証拠などから予想しうる事態を想定し、可能性がもっとも高いものを絞り込む(メタ推理的な使用法が出来る)
・知識(地下世界):地下世界における知識、また「幽鬼」「夜魔」「魔獣」のモンスター看破チェックに利用できる。
・知識(秘術):魔法体系や魔法の物品などについての知識、また「彫像」「妖獣」「骸骨」のモンスター看破チェックに利用できる
・知識(次元界):他次元についての知識、また「精霊」「式魔」「悪魔」「天魔」のモンスター看破チェックに利用できる

○知覚(旧信仰)
・違和感:あるべきはずのものがない事に気が付く
・洞察:経年変化や状況の変化により、特定の物品がどう変化しているのかを予想する
・精査:書類などの文面による作業が正確になされているか、また数値や表現などに意図的に誤魔化した部分がないか、不自然に隠して記録していないか、などを前後の表記から短時間でチェック出来る。
・記憶術:意識して憶えていなかった情報であっても、見ていた、または聞いていたものであるなら思い出せる。
・知識(自然):自然界についての知識
・知識(宗教):この世界の宗教についての知識

○記憶
・縄使い:ロープをしっかり結ぶ、または解くなど
・知識(貴族/王族):貴族社会についての知識
・知識(地理):この大陸の地理についての知識、また「小型獣」「大型獣」「水獣」「爬虫類」のモンスター看破チェックに利用できる。
・知識(歴史):この世界の歴史や偉人、遺物などについての知識、また「幻竜」「魔影神」のモンスター看破チェックに利用できる。

○観察
・聞き耳:聞きづらい声をよりはっきり聞こうとする場合。
・視認:遠くのものや、見えずらいものを、より正確に見る場合。
・真意看破:話している相手がうそをいっていないかを知りたい(←対抗は「言いくるめ・加護」)
・鑑定:手に取った、または間近でみているものがどういった価値があるのかヒントを得る(ただし、専門家でないと判定が出来ないものもある)(同様が「理論」)
・感知:気配や雰囲気の異常を認識しようとする(←対抗は「忍び歩き・器用」や「偽装・理論、器用」など)
・情報収集:仔細に観察する事よりより多くの情報を集める(←同様が「理論」「加護」)
・捜索:広い範囲で何かや誰かを見つけようとする
・追跡:足跡や状況証拠などから何かの後をおいかけようとする

○指導
・指揮:多人数(村人や軍隊など)に対して、意思疎通を円滑かつ正確に行える
・意思疎通:言葉が通じない対象、または言外での感情や意思を漠然と感じとる。 また言葉以外で意思を伝える(ハンドサイン等だが、相手が受け取れるかはやはり「意思疎通」での判定となるだろう)
・知識(建築/工学):建物や力学などについての知識
・知識(次元界):精霊界などについての知識、「精霊」「式魔」「悪魔」「天魔」のモンスター看破チェックに利用できる。